Menta

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== Origine ==
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Les Mentas ont commencé à naitre 2 ans après la disparition de Noun, nul ne sais vraiment pourquoi (surtout pas les Ullars...). Naturellement plus intelligent que leurs pairs, les Mantas sont embauché comme guide, mécano ou scientifique. Certains d'entre eux sont a même de comprendre des éléments essentiels des vaisseaux mères, ce sont d'ailleurs eux qui les entretiennent en l'absence de grisons consentant...
== Obligations ==
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Les Mentas n'ont pas de hiérarchie au sens habituel du terme, la plupart de ceux qui sont jouable appartiennent aux circonstances spéciales, cependant ils ne sont pas des combattants, et sont plus volontiers des tacticiens que des guerriers
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== Apparence ==
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Les Mentas sont tous sujet à la dégénérescence évolutive, mais inclus une évolution plus rare accroissant la taille de leur cortex et modifiant sa structure. Les Mentas sont effectivement apte à apprendre les compétences de polyphysique et neobiologie, de même qu'ils sont capable d'apprendre les différentes langues parlés pour la moitié de leur cout habituelle.
=Création d'un Menta=
=Création d'un Menta=
==Etape 1==
==Etape 1==
===Déterminer son age===
===Déterminer son age===
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20+1d10 ans
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Les Mentas s'émancipe de façon très variable, pour cela leur age de départ est très variable...
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8+2d10 ans
==Etape 2==
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Déterminer ses caractéristiques principales, les compétences, expertises et historique :
Déterminer ses caractéristiques principales, les compétences, expertises et historique :
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===Militaire===
 
Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social<br />
Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social<br />
Vous avez 75 points à repartir sur toutes vos compétences + vos compétences de bases<br />
Vous avez 75 points à repartir sur toutes vos compétences + vos compétences de bases<br />
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre humain + une autre compétence de votre choix.<br />
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre humain + une autre compétence de votre choix.<br />
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Pour chaque année au dessus de 20 dans la table des Adhaarax, pour les deux premières années dans la table des militaires
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Pour chaque année au dessus de 8 lancer un dés dans la table des Ullars.
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===Toutes===
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Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf le physique 9 et le mental 12. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en Mental (8). Un Menta a son rôle à la naissance il doit avoir un mental de 6 au moins.<br />
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Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf []. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en physique (8) et en social (8). Un Menta a son role à la naissance il doit avoir un mental de 6 au moins.<br />
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Vous commencez avec une volonté de 7 une chance de 2 et un courage de 3.<br />
Vous commencez avec une volonté de 7 une chance de 2 et un courage de 3.<br />
==Etape 3==
==Etape 3==
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Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre Humain et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants.<br />
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Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre Ullar et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants.<br />
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Comme vous êtes exceptionnelle tirer 1d10 sur la table des avantages spéciaux humains.
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Comme vous êtes un menta vous êtes sujet à la dégénérescence évolutive.
==Etape 4==
==Etape 4==
Déterminez son apparence physique :<br />
Déterminez son apparence physique :<br />
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses<br />
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses<br />
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Donnez lui un nom, qui peut être un nom Humain, Adhaarax ou mixte.<br />
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Donnez lui un nom, qui peut être un nom Ullar.<br />
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Déterminez son équipement : une armure Adhaarax fraîchement implanté, une armure ondulaire, un masque respiratoire multi atmosphère, un diffuseur d'onde de choc, plus votre ancien matériel militaire ou du flip, moins quelques munitions…
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Déterminez son équipement : un ordinateur de votre conception, capable de ce connecter à n'importe quoi, un garde du corps...
[[catégorie:Archétype]]
[[catégorie:Archétype]]

Version du 10 mars 2009 à 15:12

En cours de création

Sommaire

Description des Mentas

Les Mentas sont des Ullars en fait extrêmement rare, ils sont les séquelles de la disparition des sage de Noun.

Origine

Les Mentas ont commencé à naitre 2 ans après la disparition de Noun, nul ne sais vraiment pourquoi (surtout pas les Ullars...). Naturellement plus intelligent que leurs pairs, les Mantas sont embauché comme guide, mécano ou scientifique. Certains d'entre eux sont a même de comprendre des éléments essentiels des vaisseaux mères, ce sont d'ailleurs eux qui les entretiennent en l'absence de grisons consentant...

Obligations

Les Mentas n'ont pas de hiérarchie au sens habituel du terme, la plupart de ceux qui sont jouable appartiennent aux circonstances spéciales, cependant ils ne sont pas des combattants, et sont plus volontiers des tacticiens que des guerriers

Apparence

Les Mentas sont tous sujet à la dégénérescence évolutive, mais inclus une évolution plus rare accroissant la taille de leur cortex et modifiant sa structure. Les Mentas sont effectivement apte à apprendre les compétences de polyphysique et neobiologie, de même qu'ils sont capable d'apprendre les différentes langues parlés pour la moitié de leur cout habituelle.

Création d'un Menta

Etape 1

Déterminer son age

Les Mentas s'émancipe de façon très variable, pour cela leur age de départ est très variable... 8+2d10 ans

Etape 2

Déterminer ses caractéristiques principales, les compétences, expertises et historique : Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Vous avez 75 points à repartir sur toutes vos compétences + vos compétences de bases
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre humain + une autre compétence de votre choix.
Pour chaque année au dessus de 8 lancer un dés dans la table des Ullars. Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf le physique 9 et le mental 12. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en Mental (8). Un Menta a son rôle à la naissance il doit avoir un mental de 6 au moins.
Vous commencez avec une volonté de 7 une chance de 2 et un courage de 3.

Etape 3

Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre Ullar et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants.
Comme vous êtes un menta vous êtes sujet à la dégénérescence évolutive.

Etape 4

Déterminez son apparence physique :
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses
Donnez lui un nom, qui peut être un nom Ullar.
Déterminez son équipement : un ordinateur de votre conception, capable de ce connecter à n'importe quoi, un garde du corps...