L'enfer Satan l'habite

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Scénario
Titre _/ "L'enfer Satan l'habite"
PJ _/ Humains
Lieu _/ Planète Birgaben
Difficulté _/ Joueurs motivés, avec un peu d'expérience du jeu, beaucoup d'imagination, de sens critique et de déduction... Oui, le PJ parfait.

Auteur _/ Madjikou
Auteur(s)
additionnel(s)
_/ Kicker X



Sommaire


L’enfer Satan l’habite.

Dans cette petite campagne, les joueurs vont découvrir les joies de la vie dans les lointaines colonies. Non seulement la planète est aride, hyperensoleillée, etc… mais en plus, elle est pourrie par la pègre.
Les soins sont longs à venir, l’éducation est minime, les villes sont vraiment surpeuplées, et pire encore, la bouffe minable.
Mais avant tout, Birgaben est le paradis des Grisons. En effet, il y a des humains, peu de légionnaires en surface, des mégalopoles qui font de parfaits macrocosmes pour étudier la sociologie des hommes loin de la Terre… et un gigantesque vivier à cobayes.


Introduction : Les Rois du désert

Pour lancer la campagne, vous pouvez, si vous le souhaitez, faire chasser des Grisons. Ces derniers menaient des activités la nuit dans le désert au-dessus d’un vieux bunker isolé qui contient une ancienne cache d’or de pirates. C’est en tout cas ce que prétend un vieux à moitié sénile au fond d’un bar pourri. Il leur remettra les coordonnées d’une île noire à 3 semaines de bateau-sable.
A coté de celle-ci les PJs trouveront 2 croiseurs Grison (en mode invisible : soit ils se cognent dedans, soit ils les voient en vision thermique, soit ils ne les voient pas) et leurs occupants en train de réparer et d’effectuer des opérations sur un 3° vaisseau grison, une épave. Si les joueurs manque de discrétion, les Grisons se planqueront et ne seront jamais visibles, sauf cas exceptionnel.
Une fois le ménage fait, si les légionnaires montent à bord de la ruine, ils ne comprendront rien, mais apercevront des cuves verticales brisées (montrez leur le bas de l’image du Tantax en développement du supp’ Grison). Tout en haut, au poste de commandement, sur un siège derrière un pupitre en haut d’une petite estrade, ils trouveront un pot avec 17 petits tubes blancs et des inscriptions dessus (lait concentré sucré, son ingestion complète soigne un niveau de santé, mais rend totalement hystérique pendant des heures et empêche de dormir, de plus, la victime reçoit un bonus de +4 à son initiative). L’épave, vu son état général et son degré d’enfouissement, est là depuis déjà un paquet d’années... En dessous du vaisseau se trouve un vaste bunker souterrain. Vide…


Le pourquoi du comment : 2186 : Des Grisons viennent sur Birgaben avec toute une bibliothèque génétique issue de la Terre (pas seulement des Normandes, des Montbéliardes et des Abondances, mais aussi des lapins, des chauves-souris…) et commencent des tests mutagéniques avec des espèces locales. Mais les grisons se sont installés sur une vieille cache d’or de pirates, et la Mafia Rouge a eut vent de l’existence de cette cache. Quelle surprise lorsqu’elle s’est aperçue qu’il y avait des grisons en train de tramer « la fin de l’espèce humaine sur cette planète ! ». On comprend un peu que des pirates bouseux puissent avoir peur d’une base grison, mais la MR, elle, elle s’en fiche royalement…
Après un assaut en bonne et due forme, au moment du pillage, la MR a envoyé quelques très brillants scientifiques, et récemment acquis, sur les décombres. L’un de ces scientifiques comprenait très partiellement la technologie grison : le Professeur Andrew Mac Namara ( ;) Cherchez bien… ), un brillant généticien déchu et humilié par l’UT, et fût donc envoyé sur place. Ils trouvèrent le catalogue d’échantillons, et s’en servirent pour faire avancer leurs projets.
24 ans plus tard, une équipe de grisons en tourisme scientifique passèrent par là par hasard et tentèrent de récupérer l’épave et les cerveaux des collègues portés disparus, mais furent hélas interrompus par une « force hostile » humaine… Les PJs.


Partie 1 : Pizza au gingembre

Synopsis :

Une étrange entité nommée « La Bête » manipule un groupe de fanatiques religieux. Il monte ces derniers contre la Famiglia. Les fanatiques, plutôt que de foncer tête baissée dans le tas, décident de monter à leur tour les Triades contre elle. Mais ils ignorent que « La Bête » est un agent de la Mafia Rouge génétiquement modifié par un groupuscule de scientifiques aux ordres de ces derniers. Et au beau milieu de cette guerre des gangs se trouvent de pauvres Légionnaires préposés à la garde civile…
Une fois de plus, le CERCLE, intéressé par le squad des PJs, continue de l’étudier en l’envoyant aux pires endroits de l’UT…


Chapitre 1 : Angelina c’est plutôt joli.

Les gradés ont décidé que les joueurs avaient les qualités requises pour aller travailler dans les colonies lointaines, et, dans le cas où ils ne l’auraient pas, le service administratif leur a ménagé un petit stage de sécurité civile niveau I (sinon vous pouvez leur faire passer le niveau II). Les joueurs sont donc invités à se rendre au QG de Birgaben, dans la mégalopole d’Angelina. Il se situe sur le sommet de la ville, le lieu le plus moderne (et de la planète probablement).
Faites leur découvrir les joies du sable et du soleil à l’arrivée. Une fois qu’ils auront compris ce qu’est cette planète, laissez les se dégourdir les pattes en ville : la Légion leur laisse gracieusement quelques jours de repos pour s’acclimater. La ville est titanesque, ils ne devraient pas trop s’ennuyer. Quoi qu’ils puissent rechercher, ils devraient pouvoir le trouver ici (sauf les armes illégales).
Egayez la ville par des rencontre inattendues (Extraterrestres en visite, pickpocket coursés par d’autres légionnaires, fusillades, carambolages, célébrité de passage…) jusqu’au moment où des petites frappes aux ordres de la MR s’attaqueront à l’un de vos joueurs (le plus bourrin, ou les deux plus bourrins si vous préférez…). En tout cas, l’une des petites frappes tentera de s’enfuir mais se fera cueillir par une balle en pleine rue. Le sniper est un homme de main de Tommy Danza, un parrain de la Famiglia (les PJs ne le verront pas et ce dernier se contrefiche d’eux).

Le QG a plein de petites missions pourraves à se débarrasser. Pour passer leur stage, ils commenceront par la théorie : lisez leur sur un ton monocorde la double page du droit militaire du supp’ Humain et observez leur réaction : ceux qui écoutent bien jettent 1d12+8, et les plus dissipés 1d4 (il faut 10 pour passer le test écrit juste après) puis un officier très cynique leur confie les difficiles et importantes tâches de garder la nuit des entrepôts pleins de Coltan, de surveiller des parkings, d’emmener le petit Franck à l’école, le chiantissime, vicieux, vulgaire, menteur, braillard et FAUX-CUL (sage devant, enfoiré derrière…) fils du gouverneur Arnold Jfarcimémère… Bien évidemment il ne se passera jamais rien, sauf s’ils craquent et tabassent le petit Franck…
Mais heureusement pour eux, leur officier direct, le lieutenant Hank Decoy, leur offre un boulot en or ou à la con, selon les goûts des joueurs : après leur mission sur Crossing Guard 3, et ne faisant plus confiance au S.E.I.E. , il désire remettre leurs compétences à l’épreuve, avec l’accord de sa hiérarchie. Déguisés en membres du FLIP, ils devront s’occuper de la surveillance d’un nouveau casino et de la sécurité de son propriétaire, Tommy Danza, frère du réalisateur Joey Danza, le roi du film X à Silver City. La Légion le suspecte d’être un des mafieux les plus influent de la Famiglia. Les PJs recevront des tenues, des armes du FLIP, des faux papiers et un formulaire pour emprunter un vaisseau civil perquisitionné, ce qui évite les désagréments des trajets dans le désert (pensez à leur faire jouer l’entretien du vaisseau à cause du sable, ça coûte cher et c’est dur.).


Chapitre 2 : Casino Royal

Le casino « le Roi de Trèfle » ouvre ses portes le soir de l’arrivée des joueurs. Les PJs devront obligatoirement revêtir leur uniforme du FLIP et ne porter que des armes civiles. Hé oui, passer de la Légion au FLIP, on se sent un peu nu. S’ils veulent jouer « pro », ils arriveront vers midi, pour repérer les lieux, le personnel, les entrée, etc… Si votre groupe inclut une E.G.O., sachez qu’une troupe d’artiste fait des représentations dans le casino : cracha de feu, acrobaties et jonglage, semi-nudisme, figurations, notamment un homme déguisé en « Roi de Trèfle »… Ce dernier sera mis en garde à vue le temps que l’E.G.O. prenne sa place. Si elle a l’option vocodeur, il ne devrait pas y avoir de problème…
L’endroit est très sélect et seules les plus grandes fortunes de la ville peuvent y entrer cette nuit là : Le gouverneur Arnold Jfarcimémère, le célèbre musicien Jonathan Carpentier, les frères Coben, bijoutiers de génie, la star du X Ella Val, le grand couturier Pierre Pardin et… Scott Diamond qui vient insolemment claquer des millions à la vue de tout le monde. Ben oui, il faut bien qu’il en fasse quelque chose de son pognon… Il a invité 3 gros bras grossiers et violents juste histoire de mettre un peu d’ambiance. Pour éviter un bain de sang, Tommy Danza accueillera chaleureusement le pirate et invitera les joueurs à passer l’éponge sur l’interdiction du port d’arme dans le bâtiment pour ces 4 invités surprise.
Scott se fout éperdument du sort de ses acolytes. S’ils font les guignols et qu’ils se font buter, rien à cirer. En revanche, si on lui casse les pieds… Doté d’une intelligence hors du commun, Scotty se fera pas mal de thune sans avoir recours à la triche. Et de toute façon, au poker, les gens évitent de bluffer avec lui. A un moment, un agent du S.E.I.E. inexpérimenté tentera de l’arrêter pour la prime et la réaction du pirate sera plus que dissuasive (le truc le plus trash de votre catalogue).
La présence du pirate devrait accaparer l’attention des joueurs. S’ils sont assez téméraires (ou siphonnés) pour tenter quelque chose contre lui, soyez sympa, sauvez leur la mise en passant tout de suite au chapitre 3. S’ils tiennent à leur peau, ils se rendront compte que la présence de Diamond rend la soirée plutôt tranquille. Ils peuvent en profiter pour déambuler dans le casino et se faire de nouvelles relations. Si un PJ lui tire dessus, alors Scotty se fâchera vraiment, ses yeux deviendront turquoise phosphorescent et il trucidera sauvagement l’importun. Il se protègera avec un bouclier cristallin (protection 100, -10/tour) et un champs d’énergie A grison (15 partout contre les attaques perforantes). Soyez sans pitié.


Chapitre 3 : La fureur des dragons

Au beau milieu de la soirée, sept membres des triades font irruption dans le casino, armés de Corail 22. Leur première rafale touche Tommy Danza à la tête. Les autres toucheront la foule au hasard. Une des acrobates suspendues aux cordes du plafond sera touchée, et dans une giclée de sang s’écrasera sur une table de poker. Les jetons voleront. La tête d’un des partenaires de jeu de Diamonds explosera sous l’effet d’une rafale, envoyant de la matière grise partout autour. Libre aux joueurs de riposter ou non, les bandits ne feront pas long feu de toute façon. Fâché, Scotty ripostera. Il improvisera un cocktail Molotov avec les alcools d’un petit meuble ambulant et des produits ménagers et les terminera au « ciseaux » (son bras Cyclone amélioré). Avec l’aide des joueurs, les sept brigands risquent d’y passer assez vite. Puis, Scott Diamond quittera le casino.


Explication de tout ce cirque : La Mafia Rouge et la Famiglia se livrent à une guerre ouverte sur Birgaben. Un homme de Danza a donc shooté un Rouge. Or, la Famiglia a du soutien du côté de l’alliance de la foi. Pour se venger, la MR a utilisé certains cobayes d’expériences génétiques, en particulier un « démon » soit disant invoqué par la Famiglia. Vous verrez un peu plus loin qu’ils ont un peu trop bien réussi d’ailleurs…Bref, une faction armée de l’alliance de la foi (la secte des Chevaliers de la Lumière) a convaincu certains membres des triades que la Famiglia était bonne à éradiquer. Les triades ont donc voulu frapper fort en dégommant le propriétaire d’un nouveau casino : Tommy Danza. Vengeance accomplie pour la Mafia Rouge sauf que…
Premièrement, il y a « la Bête » elle-même. Un pauvre foetus du nom de Michaël Yochinko a été désigné volontaire pour devenir un cobaye à des manipulations génétiques en 2185. Il a donc été modifié génétiquement à l’aide de gènes d’aurochs. Il en a résulté l’apparition d’un enfant mutant à la maturité hyper accélérée devenu un géant noir de jais de plus de 3m de haut, doté de cornes gigantesques, bourré d’hormones, et bien décidé à montrer que maintenant, c’est lui le boss ! Pire encore, Ivana Iolkovitch est tombée sous le charme démoniaque de la bête (mais ceci est une autre histoire).
Deuxièmement, il y a Scott Diamond. Les fanatiques religieux avaient offert à Scotty une virée au casino, soit disant pour le remercier de ses bons services. Pas complètement stupide, le pirate a voulu voir de quoi il en retournait. Il a donc embauché des gros bras comme renfort, au cas où. En réalité, les fanatiques voulaient que Scotty tue un ou deux membres des triades pour qu’une guerre ouverte éclate. Ce qui aurait énormément affaibli la Famiglia. Mais voilà, Scott il aime pas qu’on se paie sa tête alors il va vouloir connaître le fin mot de l’histoire. Et ça c’est bon ni pour les Chevaliers de la Lumière, ni pour la Mafia Rouge.


Sitôt le calme revenu dans la salle, Joey Danza envoie des hommes à lui à la recherche des Triades. Mais, les jugeant responsable de la mort de son frère, il préfère utiliser une valeur sure pour sa propre protection : ceux qu’il prend pour le FLIP, les joueurs. Pour lui, il semblait évident que son frère avait embauché les gars du FLIP pour faire « légal », la vraie protection devait venir de la Famiglia elle-même. Mais maintenant, c’est autre chose, ce n’est pas une bagarre de rue, c’est du lourd ! En somme, c’est la guerre. Et des bandits ça ne sait pas faire la guerre. En revanche, des vétérans de la Légion… Selon Joey, les gars qui ont fait ça voudront finir le boulot, alors il vaut mieux être bien préparé. Il fournira aux PJs des Gi-Guns et éventuellement une arme lourde si on lui fait la demande. Oui, c’est illégal, et alors, qui va les arrêter sur cette fichue planète ? (Oui, ceux à qui il donne des armes, justement…) Les Triades ont fait du dégât et le casino doit fermer ses portes. Avec un coup pareil, il risque de rester fermé un moment. Joey se concentrera donc sur sa propre affaire : le marché du X. Et les joueurs doivent le suivre jusque sur les plateaux pendant 3 jours. Leur officier, le Lieutenant Hank Decoy, leur ordonnera d’enquêter sur celui-là.


Chapitre 4 : Attention moteur et… Action !

Filiale d’HTP Multimédia, les studios « Mordino » sont gigantesques. Ils sont pleins de petites cellules avec des décors modulables préfabriqués, généralement, il s’agit d’une salle toute bête avec un lit et éventuellement des accessoires. Les studios sont climatisés, mais les spots constamment allumés génèrent une température énorme. Ici, on tourne 24h/24. Au moins 10 cellules sur 40 sont remplies, quelle que soit l’heure. Malgré la propreté du studio, une odeur âcre de sueur, d’hormone et d’encens aphrodisiaque plane sans cesse dans l’air. Pour les acteurs blasés, il en faut bien plus, mais l’ambiance visuelle, sonore et olfactive a tendance a émoustiller des Légionnaires affamés, baissant un peu leur concentration (jet de volonté difficulté 20 pour ne pas subir un malus de +2 à toutes les difficultés tant qu’on est dans les studios). Dans d’autres petites salles sombres et exiguës, des doubleurs mettent des dialogues débiles sur les images qui défilent sur de petits écrans de contrôle tandis que des monteurs s’amusent a essayer des effets artistiques en transformant les images et en remixant les sons. C’est ainsi qu’une salle rose bonbon devient soudain un navire pirate ou qu’un lit devient comme par magie un autel du 12ème siècle… Joey passe d’une cellule à une autre à toute vitesse, envoyant des « vas y c’est bien ça ! » ou des « A ouais, c’est pas mal ! » sans se préoccuper le moins du monde du scénario de l’histoire. Il donne des conseils qu’on s’efforce de suivre même si ça n’a rien à voir avec l’idée originale du réalisateur et de toute façon, le tout est encore changé par les doubleurs et les monteurs. Bref, c’est le …? Gagné, le bordel!
Là dedans, Joey insiste pour que certains joueurs (les bourrins gnar ! gnar ! gnar !) fassent du doublage pour voir, comme ça… Et pendant ce temps, dans la confusion générale, des Chevaliers de la Lumière armés de poignards et d’épées font leur apparition et tranchent dans le vif ! La salle de doublage étant bien isolée, ils risquent de tomber nez à nez avec les Chevaliers par surprise. Les Chevaliers de la Lumière utiliseront des grenades et des armures légères cachées par des tabards de Croisés pour se protéger. Des champs magnétiques feront sauter les petits appareils électriques tels que les lampes, les caméras, quelques systèmes de l’E.G.O. (si vous en avez une dans le squad), etc… Donc, impossible de filmer le meilleur film que ces studios proposeront jamais ! En tout cas, voilà de quoi lancer une enquête pour les joueurs.


Chapitre 5 : Burn baby, burn !

Les joueurs devront remettre un peu d’ordre là dedans. Ils peuvent aller voir les Clans Asiatiques, et pour ça, le mieux c’est d’aller au ranch Grant, c’est là que se trouve Lao Pan qui ignorait qu’une faction travaillait sans son accord contre la Famiglia (qui mérite quand même une leçon pour avoir riposté sans raison). La faction a du être manipulée par quelqu’un de très persuasif, en effet, la trahison signifie la mort et celle de sa famille dans les triades.
Lao Pan est un homme très bien bâtie, avec une vague tête de jeune moine Shaolin combatif. Son torse nu est recouvert de tatouages colorés symbolisant les anciennes traditions du clan, et à la ceinture de son pantalon de kimono noir en soie terrienne est suspendu un pistolet Mangouste. Au cours de la discussion avec ce dernier, sur une terrasse verdoyante au premier étage de sa demeure, un commando des Chevaliers de la Lumière déguisés qui a suivit le squad, s’est infiltré discrètement et a espionné leur discussion grace à des micros longue distance. Le lièvre sur le point d’être levé, ils envoient des Guerriers du Temple à l’assaut pour faire le grand nettoyage dans la faction des Triades qu’ils manipulaient. En voyant la puissance de l’agresseur, Lao Pan n’aura d’autre choix pour protéger son domaine et ses cultures d’Olix (il le transforme en « Vortex du Médium » qu’il revend ensuite) que de faire appel à son arme secrète : un commando très spécial, un groupe de 6 armures « Cèmwal’plufaur » équipées d’un Typhon à chaînes de munitions perce blindage et d’un lance grenade. Au final, Lao Pan terminera lui-même la faction « traîtresse » des Triades, déjà bien amochée par les Guerriers du Temple.
Pour trouver les fanatiques religieux, il faut aller à l’Oeil du Seigneur. Le gros souci, c’est qu’il faut trouver la secte concernée dans l’affaire en cours (il y a 240 millions d’habitant là bas…). Une fois arrivés, le plus facile sera d’aller vers l’incendie déclenché par Scotty en guise de représailles (décidément, Diamonds il aime pas les entourloupes…). Sur place, des « pompiers » combattent le feu en déversant d’énormes quantités de poussières sur les flammes d’un bâtiment portant un grand soleil au-dessus de son hall principal. Il ne reste que des cadavres calcinés et de vieux papiers noircis parlant du réveil de l’Antéchrist et de son maître le prince des ténèbres. De quoi donner des frissons aux joueurs.


Partie 2 : Rouge sang

Synopsis :

Dans cette opus de la campagne, la Mafia Rouge va aller un peu trop loin dans l’usage de ses sujet d’expériences et va tellement se faire calmer qu’elle n’aura d’autre choix que de déménager ses savants et ses labos vers Byxonte. Mais qui donc que c’est y qui va lui en coller plein la gueule ? Les PJs bien sûr !


Le pourquoi du comment : La flotte de reconnaissance Adhaarax a envoyé une bande de toutes jeunes têtes brûlées à Nathalia, juste histoire de voir comment se comportent les femelles là bas. Les 4 jeunes ont vite repéré que quelque chose clochait. En effet, les prostituées du coin désiraient tellement de sexe qu’elles ne se nourrissaient plus. Suite à une enquête, il s’est avéré que les prostituées avaient été conçues en laboratoire. Les Adhaarax, manquant d’expérience, ont décidé de fritter du maquereau par principe… Hélas, la MR est bien armée et a riposté violemment.
Le piège : La MR se savait infiltrée et a mis au point un plan : dans un boite SM ils ont placé des prostituées de labo dans des situations mortelles : tortures inquisitoriales digne des Loz Xocs, en attendant la réaction de leurs chevaliers servants. Ces derniers sont bien venus et se sont battu. Après 20 minutes d’âpres combats et 16 victimes du côté des MR, 2 Adhaarax furent tués, l’un d’entre eux a été capturé, et le dernier, cruellement blessé, a réussi à s’enfuir.


Chapitre 1 : Rues barbares

En utilisant certains de ses contacts hauts placés, le Lieutenant Hank Decoy trouve des informations et reçoit l’ordre d’envoyer son meilleur squad à Nathalia. (Il contacte les Chibil Chins qui connaissent le lien entre les Chevaliers de la Lumière et la MR)
La première chose qu’ils remarqueront c’est l’architecture chaotique de la ville. Pour commencer, les millions d’habitants qui se pressent derrière les murs de la ville vivent dans des cahutes dignes de Fallout (Mad Max 3 pour ceux qui ne connaîtraient pas le jeu). Le centre ville ressemblerait plutôt à New York ou à Los Angeles après un cataclysme majeur : des bâtiments en ruine, des gangs partout… En effet, depuis peu de temps, les catastrophes se sont multipliées à Nathalia. Tout d’abord, les rumeurs de la présence de démons ont attiré des Alpha Noirs et des Chibil Chin (et des Chevalier de la Lumière). Puis, la présence d’un grand criminel, Diamonds, a été avérée. Les Yakuzas et les troupes du Ranch Grant ont profité de la confusion pour attaquer à leur tour, et en fin de compte, tout le monde se bat contre tout le monde…
Faites-en profiter vos joueurs. Laissez leur un bon souvenir : « …quand soudain, alors que vous marchiez, suivit par des Alpha Noirs, une bourrasque de poussière souffle et révèle devant vous un ondoiement de l’air. Les armures de 3 Chibil Chins vacillent et disparaissent. Vous vous retrouvez coincé entre un petit groupe de Chibil Chin et de Men In Black. C’est alors que derrière les Fantômes, plus loin dans la rue, apparaissent des hommes en toge de croyant, qui, soudainement, déploient des boucliers cristallins et des crucifix-épée de lumière. Les Chibil Chin re-disparaissent. Vous êtes coincés entre des Alpha Noirs, des Chibil Chins et des Guerriers du temple : qu’est-ce que vous faites ? ».
Toujours est-il qu’un passant blessé repérera leur efficacité au combat. Ce dernier est un colosse en gillet pare-balles et porte un Corail. (Il s’agit de Sav, l’Adhaarax Jaskan désespéré et en fuite, déguisé et qui cherche de l’aide.) Il indiquera aux joueurs l’existence d’une boîte SM où lui et ses amis ont été piégés : « Moi, Fix, Dak et Wu on est allé au Titty Twister, une boîte où il y a des hommes et des femmes habillés en cuir qui se donnent des coups ou qui se brûlent avant de faire des actes sexuels. Ils avaient des autres femmes qu’ils faisaient souffrir. Ces salauds les ont créées en laboratoire et les torturaient jusqu’à la mort. Nous, on est allé les sauver mais on est tombé dans un piège. Fix et Dak sont morts et Wu je ne sais pas. Moi, j’ai plus la force, je crois que je vais aller me reposer au cœur du désert, il parait qu’il y a une ville tranquille. Touthmoisis ou un truc comme ça. Vous aurez qu’à demander à Wu de venir me chercher là bas quand vous l’aurez trouvé ». L’Adhaarax ne leur dira rien d’autre et s’enfuira.


Chapitre 2 : Une nuit en enfer

Le Titty Twister est une boite glauque tout en couloirs. Des tableaux bizarres et des statues gothiques érotiques en décorent les murs. Les murs sont capitonnés, il fait sombre, des chaînes et des outils malsains pendent du plafond… Des dingues en cuir style la crampe de Pulp Fiction sont pendus par les membres au-dessus de petits brasiers et poussent des gémissements de douleurs. Des types attachés se font fouetter par des hôtesses sexy et masquées. Une musique aussi malsaine que le reste du décor parachève le tableau. Allez-y franco sur la description des lieux. Et c’est là dedans que nos joueurs vont devoir s’infiltrer.
Après bien des péripéties, tout au fond d’un sous-sol, ils devraient trouver le maître des lieux en plein culte satanique entouré de 4 acolytes. En guise de décoration, les peaux tannées de 2 Adhaarax morts traînent au sol comme de vulgaires descentes de lit et des inscriptions marquées dans le sang et des torches recouvrent les murs. Là les joueurs devraient comprendre qui était le passant blessé.
Le maître de cérémonie est occupé à dévorer les restes d’une prostituée éprouvette sur un autel au centre d’un pentacle et de chandelles à flammes noires pour satisfaire à des rituels démoniaque devant une assemblée de fanatiques. Dans un coin de la salle, 6 autres de ces pauvres créatures au QI de mouche drosophile regardent l’épouvantable scène sans réelle réaction. Lorsqu’il relève la tête, le squad s’aperçoit que le chef est un homme à tête de hyène doté d’une étrange crinière et qui rit sans arrêt quand il est énervé et se présente comme Wlodzimierz Prakucheko, le dirigeant de la boîte. Ses 4 concubines sont Misty la chatte, Heïdi la lapine, Chrysta la renarde et Danny la caniche. (Oui, ils ont été transformées, non, l’autre hyène n’est pas zoophile…quoi que…) Les 5 mutants sont de terribles combattants (surtout Wlodzimierz).
Si les joueurs gardent quelqu’un en vie suffisamment longtemps, ils apprendront que le dernier Adhaarax a été envoyé en vie au laboratoire principal des MR à Angelina. Sinon, il va leur falloir fouiller et trouver des documents : le sujet est en route pour le laboratoire d’Angelina.
Avant de quitter la ville, un espion Fantôme les prend en chasse. Il les a vu quitter le Titty Twister et en informe la MR. Une chose devient claire pour la Mafia Rouge, le projet Gamma Noir ne peut plus rester à Nathalia. C’est vraiment trop dangereux. Les labos et scientifiques seront déménagés en procédure d’urgence vers Byxonte. Si le squad a un Fantôme, celui-ci recevra l’ordre express de sauver l’Adhaarax caché là-bas, au péril même de sa vie.


Chapitre 3 : Toujours aussi Jolie

Le plus dur dans l’histoire, c’est de trouver les labos de la MR (qui se trouvent dans l’ancien hôtel de ville au premier étage de la mégalopole). Qu’ils sachent ou non où ça se trouve, il faut soit éviter ou trucider les gangs et les cannibales omniprésents, soit dénicher un passage secret. Là dedans, il faudra trouver les labos. 2 options s’offrent aux joueurs : « demander » à des gars bossant pour la MR, ou à leurs ennemis…


Chapitre 4 : Coucou c’est Wu !

Le laboratoire est aussi cauchemardesque que le Titty Twister, mais dans le genre Alien 4. Dès que les joueurs feront un pas de travers, une alarme retentira. De plus quelqu’un dans le système de sécurité fera tout pour leur mettre des bâtons dans les roues, sans pour autant chercher à les mettre en danger, en verrouillant telle ou telle porte et en en ouvrant d’autres par exemple, ou bien encore en activant des systèmes par intermittence pour attirer l’attention du squad. Il y a des Bipodes de surveillance, des scientifiques en pleine fuite, de la drogue, des prostituées génétiques, et, un peu plus profondément, des cuves contenant des formes humanoïdes horribles, de tailles diverses et aux allures parfois animales. Ces cuves sont parfois câblées sur des technologies bizarres, Grison peut-être, et parfois les câbles sont débranchés… Dans cette zone, il ne reste que de rares scientifiques en fuite, chargés d’instruments et de dossiers, des papiers traînent au sol, des caissons thermiques sont remplis de documents à moitiés carbonisés. Les ¾ du labo ont été déménagé, cependant il reste le principal : 29 des 37 cuves sont encore pleines de formes incomplètes, ratées ou non à maturité. Il y a des enfants-bête (ours, canins, léonins, faucons, araignées…), des humanoïdes-végétaux (plante carnivore), des garçons et des filles d’une taille et de muscles colossaux munis de griffes acérées (Tantax… le catalogue provient des Grisons…) ou encore extrêmement minces et déliés mais sans aucune articulation (serpent). Souvent l’apparence animale est la plus visible. Lorsque les joueurs se rapprocheront, certains cobayes se réveilleront et tenteront de se libérer par la force.
Tout au fond de l’infrastructure, Bien protégé au centre d’un labo et entouré de scientifiques en effervescence en train de tout brûler ou de tout emporter, est exposé Wu l’Adhaarax, attaché et faible avec des tuyaux dans le ventre, mais bien vivant. Un engin s’approche pour l’emporter dans un caisson blindé. Vos joueurs vont-ils tout casser ? Laisser le labo comme il est ? Tuer Wu ? (Ho les bœufs…)


Le pourquoi du comment : Michaël Yochinko « la Bête » a trop attiré l’attention, remonter jusqu’au laboratoires de la MR va devenir un peu trop facile. De plus le cercle intérieur n’apprécie absolument pas qu’un Adhaarax soit utilisé comme ça (allez deviner pourquoi). Le CERCLE va pousser la mafia à déménager. Hank Decoy a pris contact avec un Colonel Chibil Chin qui lui révèle l’emplacement des labos et lui ordonne de les détruire.
En parallèle la fuite des scientifiques est assurée par un commando Chibil Chin qui a pris le contrôle des systèmes informatiques et qui leur permet de s’échapper plus facilement. Mais surtout, il assure la sécurité du Pr. Andrew Mac Namara, et ralentit le déplacement de l’Adhaarax capturé.(Si le squad inclut un Fantôme, c’est ce dernier qui peut leur faire perdre du temps dans leur progression)
En effet le CERCLE poursuit ses études génétiques, mais de façon camouflée, en passant par la MR, pour berner l’attention des Alpha Noirs. En plus si ça déconne trop, c’est la MR qui en subi les conséquences. Régulièrement, Mac Namara laisse des infos à certains endroits, récupérées par des Chibil Chins. En échange le CERCLE continue de cacher et de protéger sa famille.


Partie 3 : Tel est libre qui croyait prendre. Monkeyman

Le pourquoi du comment : Le Projet Bêta Noir anéantis, les rares savants survivants du projet ont récupéré la moitié des notes et archives, et ont décidés de relancer ce projet en remaniant les algorithmes de base des manipulations génétiques. Or ces savants, totalement discrédités par l'UT et la Légion pour charlatanisme et détournements de fonds n'ont eu d'autres choix que se tourner vers des filières moins... honnêtes… notamment vers la Mafia Rouge, qui voyait là-dedans une possible opportunité.
Mais il était hors de question que ces mecs claquent de la thune comme ça. Des agents de la MR leurs furent assignés, dont leur directeur de recherche, et, de plus, le projet n’eu pas les mêmes moyens techniques... C'est ainsi que le projet Baptisé Gamma Noir est né. Seulement des facteurs ont été bien moins précisément calculés, dont les coefficients mutagènes des échantillons du catalogue. Le projet était un échec. C’est au moment où la MR, furieuse, allait prendre des mesures qu’un miracle s’accomplit : l’équipe récupéra des catalogues d’ADN venant d’un croiseur grison. Grâce à cette providence les recherches reprirent et les premiers cobayes viables naquirent.
Seulement l'aspect animal des Gamma Noirs est énormément plus "vivace" dans leurs embryons. Et ils grandissent très vite…
C'est ainsi que bien des années plus tard, alors que d’étranges évènements impliquant des animaux apparaissaient sur une planète perdue, deux membres des Bêta Noirs, Milice & Muraille, décidèrent d'enquêter sur un possible rebouclement du scénario, et de régler le problème. Ils retrouvèrent finalement la trace d’Andrew Mac Namara.
Mais il s'agissait en fait d'une manœuvre, un traquenard du CERCLE, mis au courant à propos du projet Gamma Noirs, consistant à utiliser les expérimentations de la MR comme appâts pour piéger le plus de Bêta Noirs possible. Ils laissèrent filtrer des infos sur la présence du professeur et le piège réussit: 2 Bêta Noirs furent arrêtés, mais le projet partit partiellement en fumée et quelques cobayes s’échappèrent. On ne sait actuellement pas où ils se trouvent tous, mais des suppositions laissent croire qu'ils auraient été récupérés et seraient "parrainés" par la mafia Rouge comme Yochinko « la Bête »…


Note personnelle - Ce qui me chiffonne, c'est que Muraille et Milice soient si faciles à libérer, et si peut gardés. J'imaginerais bien Diamonds jouer au con, comme dans le scénar, mais pour faire diversion tandis que Fléau (présente aussi pour tenter d'assassiner Diamonds, une fois les autres libérés) s'infiltrerait pour assassiner tous ceux qui ne sont pas partis au combat, et libérer ses frères et soeurs.
Pendant ce temps là, Muraille et Milice, au lieu d'être dans deux pauvres cellules, seraient des captifs insérés dans une machine de réalité virtuelle et participeraient à l'élaboration de nouvelle technologie pour l'UT, le tout sous la surveillance d'Odin, histoire d'être sûr qu'ils ne fassent pas n'importe quoi. La réalisation du Tampon-net des Highlanders est due à la collaboration de Muraille, tandis que les dernières technologies d'espionnage de l'A.R.T. et du casque de la Légion (reconnaissance des sources radios, identification des cibles, diffusion de DivY…) sont en partie le fruit de Milice... Ces 2 Bêta Noirs travaillent pour l'UT car ils n'ont strictement rien d'autre à faire, ne pouvant même pas se déconnecter de leur postes de recherche informatique. Donc l'EGO qui les surveille tous les deux est en fait en poste devant 2 énorme caisson métalliques blindés et cablés de partout qui retiennent 2 captifs, les maintenant en vie par des cathéters dans leurs veines et un respirateur. La prison est bien au sous-sol d'une mine de sel, mais il y a bien plus d'hommes en poste pour la surveillance.


Synopsis :

Dans ce scénario, vos militaires préférés vont avoir à faire au terrible Monkeyman, un assassin mutant qui dévaste le quartier hindi de l’œil du seigneur…
Aussi curieux que ce scénario puisse paraître, sachez qu’il s’inspire d’un véritable fait divers ayant secoué New Delhi. En Avril 2001, une légende urbaine prend naissance en Inde un étrange tueur en série mi-homme bionique mi-singe agresserait les SDF la nuit venue. « Le Singe Noir » ou « Kaala Bandar » est décrit comme un homme aux allures de singes portant des lunettes de soleil (voir un casque de motard), une ceinture électronique lui permettant de voler ! ? ! ! des griffes de combat genre Serval, et des ressorts aux pieds (très utiles quand on a une moto et une ceinture high-tech permettant de voler…). Je vous conseil de lire si vous en avez l’occasion, le GEO n°282 du mois d’Août 2002 pour de plus amples informations.


Chapitre 1 : Bien cuit mais trop salé

La précédente mission est terminée : leur officier direct à mieux à faire et ils doivent laisser tomber l’enquête. Nos valeureux soldats se retrouvent au placard. Probablement un peu trop bruyants et incontrôlables aux yeux de la Légion, les voilà obligés de garder des psychopathes dans les mines de sel de la « Mort IA ». Mais avec l’annonce de la présence de Diamonds, l’armée a amené du lourd : elle a débarqué une paire de bourrins : Tankker et Attila. Le squad doit aller les accueillir à l’astroport d’Angelina puis les emmener avec eux à leur nouvelle affectation.
Comme son nom l’indique, la mine de sel de la « Mort IA » est protégée par des Bipodes de sécurité chargés de tirer sur les prisonniers les plus réfractaires aux ordres. De petites caméras volantes font le tour des mines, et des soldats s’occupent de la gestion etc… Armés de shotgun Hellfire, les soldats se déplacent toujours par trois. Il n’est pas rare que des détenus tentent un coup d’éclat et les légionnaires ont alors ordre de tirer pour tuer. Un lieutenant s’occupe de la gestion des hommes et du sel, de l’approvisionnement en eau et en nourriture etc… 5 soldats font leur tour de ronde en permanence, et 4 groupes de 3 soldats encadrent les détenus. Les soldats de ronde changent tous les jours et remplacent l’un des 4 groupes de 3 soldats. Les 2 soldats en trop prennent leur journée. Il y a donc toujours un soldat qui l’a dans l’os ce qui créait des difficultés au lieutenant de garde (on se demande si la légion ne l’a pas fait exprès). Le seul qui ne fait pas de ronde, c’est l’EGO chargé de surveiller les « Eléments Incontrôlables ». Il est remplacé avec le reste de son escouade quand ces derniers quittent la Mort IA, mais sinon, il est obligé de rester en permanence près de 5 cellules dont seules 2 sont occupées. La première est occupée par un cul de jatte au torse d’athlète. Son nom : Karl Muraille. Personne ne sait ce qu’il fait là, mais visiblement, il doit être surveillé en permanence malgré son infirmité. La deuxième cellule est occupée par une jolie jeune femme à l’air pensive. Il lui manque le bras gauche et elle est dérangée mentalement. Elle passe du mutisme à des crises où elle se parle à elle-même. Son nom : Cassandra Milice.
Le joyeux quotidien des joueurs va prendre fin avec l’arrivée de la relève et d’un nouvel Elément Incontrôlable : John Bitume.
Une vingtaine de légionnaires à la mine patibulaire (mais presque !) arrivent avec une cage en polymère transparente haute sécurité. Dedans se trouve un géant avec un bras gauche et une jambe gauche cybernétique. Plutôt calme, il semble analyser du regard tout ce qui l’entoure. L’île prison, la mer noire, les mouettes, les gardes… Le capitaine chargé de ce groupe se nomme Werner Macalister, un Highlander doté d’un bras cyclone.


La vérité de quoi qui se passe : Chronologiquement, tout cela intervient trois jours après l’incident du casino « le roi de trèfle ». Pendant ce temps, Scott Diamond a enquêté sur les activités des triades et des chevaliers de la lumière. Par hasard, il a entendu que Bitume avait été capturé et qu’il serait envoyé dans une prison de haute sécurité inaccessible par le commun des mortels. Mais Scott, c’est pas le commun des mortels. Si Bitume était envoyé dans le trou du cul de l’Union Terrienne, Scotty se doutait bien que Muraille et Milice ne devaient pas être bien loin. Il a donc organisé leur libération juste pour foutre les boules au cercle. Avec ces frères et sa sœur en liberté, il aurait moins à s’inquiéter de Tankker. Scott a déjà libéré Bitume qui va l’aider à entrer dans la prison de haute sécurité.
Toujours est-il que la relève des joueurs est en fait un ramassis de mercenaires et le capitaine Macalister n’est autre que Scott Diamond déguisé avec un générateur holographique grison (le clan Macalister n’existe pas dans l’administration Highlander).


La relève se déroulera sans problème (normalement), si ce n’est qu’il n’y a pas d’EGO pour remplacer celle de garde devant les « Eléments Incontrôlables ». Le bon Capitaine Macalister se chargera de régler personnellement ce problème. Les joueurs repartent avec la barge de la relève. Diamond, Bitume, Milice et Muraille ainsi que les mercenaires s’enfuiront avec une barge en kit cachée dans les caisses de provision. Les prisonniers livrés à eux même mourront de soif avant que la légion ne s’aperçoive de la situation. Si les joueurs sentent l’entourloupe et décident d’agir, ils devront faire face aux mercenaires pendant que Scott Diamond ouvre les cages des prisonniers…


Chapitre 2 : Bravo les gars !

Après avoir traversé la Mer pendant 3 jours et 4 nuits, les joueurs débarquent au port de la Mouette où ils vont pouvoir profiter de 3 heures de permission. Passé ce délai, ils recevront la visite d’un Colonel Chibil Chin qui leur passera le plus gros savon de leur vie… Ils viennent en effet de laisser s’échapper 3 des plus grands criminels de l’espace connu et Scott Diamond était peut-être parmi eux. Ils auront donc pour mission d’aider Tankker et Attila a les retrouver. Tankker partira de son côté et les joueurs de l’autre. Il ira à Nathalia. Les joueurs devront partir pour l’Œil du Seigneur. Le temps qu’ils arrivent, Muraille et Scotty auront déjà fait cramer l’église des religieux (voir Burn, baby, burn !) et seront déjà parti pour Nathalia. Mais cela n’est plus du ressort des joueurs pour le moment. En effet, pendant leurs recherches, des Hindous se jettent sur les joueurs en leur demandant de l’aide. Un étrange homme-singe les agresse depuis 2 jours. Son nom créait la panique, tout le monde semble l’apercevoir sans arrêt, il a déclenché un véritable vent de panique. On prétend même que c’est le diable qui l’a enfanté pour punir les fidèles. D’après eux, c’est lui qui aurait incendié l’église.


Chapitre 3 : Monkey Business

La situation est sérieuse, les joueurs ont pour mission de capturer ou de descendre le fauteur de trouble. Mais la tache est plutôt ardue. En effet, la ville est grande et la simple présence d’une ombre évoquant Monkeyman provoquera la panique. Bref, autant chercher une aiguille dans une meule de foin. Laissez voir des ombres aux joueurs, déclanchez de mini drames dans la rue (c’est sur, c’est l’œuvre de Monkeyman !) faites leur entr’apercevoir le monstre, bref jouez sur la psychose. Mais le singe reste insaisissable.
Cependant, Akbar, un caravanier musulman (qui n’a jamais entendu parlé de Monkeyman) prétendra que sa femme Aïsha, son fils Rachid et ses Balosocks ont tous été tués par un dingue déguisé en singe. Lui même ne doit son salut qu’à l’arrivée d’un petit groupe de Piranhas des sables qui a effrayé le criminel. Il exhibera ses blessures en pleurant. Selon lui, le type se rendait dans la direction de Nathalia.


Pourquoi toutes ces singeries : Monkeyman (à l’origine Anton Petrov) avait pour mission de tuer quelques prostituées du quartier Hindou pour permettre à la MR d’installer les siennes. La panique s’est vite installée. Tout le monde s’est mis à craindre « Kaala Bandar ». Sachant très bien que la crainte est un terreau parfait pour la commercialisation de drogue, Monkeyman s’est mis à tuer au hasard. Mais la situation à Nathalia a dégénéré. La ville est en guerre, des Alpha Noirs sont arrivés, des soldats et, profitant du chaos, les troupes du Ranch Grant sont venues aussi. En effet, des guerriers mutants auraient été repérés par les services secrets et ils semblent déterminés à les dénicher. Aussi curieux que cela puisse paraître, un groupe de criminels a aussi décidé de s’en prendre aux installations de la MR.
Pourquoi ? Simple, après son enquête dans l’œil du seigneur, Scott a compris que la Mafia Rouge créait des hommes génétiquement modifiés. Le travail était certes grossier, mais il évoquait ce que lui et ses frères avaient déjà subi. Il fallait donc trouver et massacrer les types qui créaient les mutants (au cas où ils auraient un rapport avec le projet bêta). Toujours est-il que Monkeyman a été rappelé à Nathalia pour donner un coup de main à ses patrons. Chemin faisant, il a croisé le pauvre Akbar et a massacré sa famille pour voler un peu de nourriture.


Chapitre 4 : Ca peut encore être pire, la preuve !

Plongés au cœur de l’enfer de Nathalia, les joueurs auront encore à dénicher Monkeyman. Il y a la guerre partout bien sur, mais il y a aussi 10 pôles de massacre majeur :

  1. Tankker est tombé sur une troupe de mercenaires du Ranch Grant au niveau des réservoirs d’Olix. Ils ne savent pas pourquoi ils le combattent (sûrement la drogue…).
  2. Bitume, et Muraille font pleuvoir la mort sur une bande de mafieux pendant que Milice essaie de cracker le coffre de la banque centrale de Nathalia. Interdiction formelle de les tuer (rester ou ne pas rester, telle est la question…).
  3. 2 Alpha Noirs et 2 Chibil Chin luttent côte à côte (c’est le monde à l’envers) pour repousser un Sillonneur que le tumulte à attiré et qui dévaste les quartiers des agriculteurs.
  4. Des Loz Xocs en vadrouillent (venus s’approvisionner en armes) ont décidé de s’amuser un peu au dépend d’un barman et de ses clients.
  5. Ivana Iolkovitch a réussi à fuir à bord d’un Trucker avec l’AME (direction le port de la mouette d’où elle l’emmènera pour Byxonte). Des mafieux couvrent sa retraite contre un assaut des guerriers du temple (qui ont aussi enquêté de leur côté).
  6. Un Adhaarax (Sav) est pris pour cible par des mafieux rescapés du Titty Twister.
  7. Attila tente d’intercepter un groupe de Yakusa qui avait décidé de se faire du pognon en vendant des munitions illégales et des armes aux habitants du coin.
  8. Des habitants de Nathalia ont décidé de se défendre contre… leurs voisins d’en face ! Ca tire de partout.
  9. Des membres du complot Cygnus X-1 ont bien compris que l’heure de l’apocalypse était venue (manquait plus qu’eux…) ils ont donc installé une charge explosive capable de raser la ville au beau milieu du centre commercial. Des mercenaires de Grant essaient de la désamorcer…
  10. Scott Diamond a décidé qu’il ne pouvait y avoir qu’un seul grand méchant dans l’Union Terrienne. Il se bat contre Michaël Yochinko « la bête » au sommet d’un building battu par les vents. Il a fini par comprendre qui était derrière tout ce chaos. Voir chapitre 5.

Quand vos joueurs arrivent à Nathalia, déterminez aléatoirement ce qu’ils voient en premier. S’ils s’enfuient ou s’ils règlent le problème local, faites un autre tirage. Jusqu’à ce qu’ils fassent un 10. Car là, la situation est un peu spéciale.


Chapitre 5 : Allez viens King Kong !

Pendant que Scotty se battra contre « la bête », les joueurs se retrouveront nez à nez avec Monkeyman. A l’aide de sa ceinture high-tech, il rendra inefficace les armes des joueurs ! Il faudra le combattre au corps à corps à moins que vos joueurs n’aient soudain une idée de génie.
Quoi qu’il en soit, Scott Diamond finira par vaincre « la bête » et profitera d’une soudaine tempête de sable pour disparaître.
Tankker parviendra t-il à capturer les fugitifs ? Les joueurs auront accompli leur objectif en flinguant Monkeyman. Qu’ils ne s’attendent pas à une promotion, on oubliera juste qu’ils ont laissé les Bêta Noirs s’enfuir. A la limite, s’ils ont bien travaillé, on leur proposera un stage de leur choix.


-- Note : retoucher l’engueulade du colonel Chibil Chin et la façon dont les ordres sont passés au squad


La liste qui fait mal :

(les sommes carac. + comp. sont déjà faites, jetez simplement le(s) dé en gras : comp. Experte, jetez 2 dés)


Triades, Clans asiatiques
"Sans-nom"
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 4 Courage : 4 Chance : 0

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 5
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes légères : 12 + 1d10
Armes blanches : 10+ 1d10
Corps à corps : 10 + 1d10
Lancer : 10 + 1d10
Esquive : 11 + 1d10
Course : 9 ou 11 + 1d10

Init : 11 + 1d10

Corail 22 : 13 + 1d10 / dégâts : 10 + 2d10
Gi-gun : 12 + 1d10 / dégâts : 5 + 3d10
Grenades soporifiques (jet d’asphyxie pour retenir sa respiration)



Triades, Clans asiatiques
"Garde équipé de l’armure « Cèmwal’plufaur »"
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 5 Courage : 5 Chance : 0

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 13
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes de véhicules : 13 + 1d10
Pilotage terrestre : 12 + 1d10
Repérage : 10 + 1d10
Esquive : 5 + 1d10 (malus comptés et pas dans un round de tir)
Init : 12 + 1d10

Tyhpon : 10 + 1d10 / dégâts : 20 + 3d10 (balles perce blindage)
Lance grenades : 13 + 1d10 / selon grenade



Triades, Clans asiatiques
"Lao Pan"
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 6 Courage : 6 Chance : 1

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 6
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes légères : 12 + 1d10
Arts martiaux : 15 + 1d10
Esquive : 13 + 1d10
Course : 11 + 1d10
Baratin : 12 + 1d10
Empathie : 11 + 1d10
Politique : 13 + 1d10
Séduction : 9 + 1d10
Stratégie : 11 + 1d10
Commandement : 11 + 1d10

Init : 13 + 1d10

Mangouste : 14 + 1d10 / dégâts : 10 + 3d10

Lao Pan possède un Mangouste, au cas où les PJs se suicideraient contre lui.



Chevaliers de la Lumière
"Chevalier"
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 5 Courage : 6 Chance : 0

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 5
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes légères : 12 + 1d10
Armes blanches : 10+ 1d10
Corps à corps : 10 + 1d10
Lancer : 10 + 1d10
Esquive : 11 + 1d10
Course : 9 ou 11 + 1d10

Init : 11 + 1d10

Corail 22 : 13 + 1d10 / dégâts : 10 + 2d10
Gi-gun : 12 + 1d10 / dégâts : 5 + 3d10
Grenades soporifiques : 10 + 1d10 / (jet d’asphyxie pour retenir sa respiration)



Guerrier du Temple
Croisé
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 8 Courage : 7 Chance : 1

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 8
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes légères : 9 + 1d10
Armes blanches : 11+ 1d10
Corps à corps : 9 + 1d10
Esquive : 12 + 1d10
Baratin : 14 + 1d10
Empathie : 16 + 1d10
Séduction : 14 + 1d10

Init : 13 + 1d10

Epée de lumière : 11 + 1d10 / dégâts : 20 + 3d10 (Ignore 8 pts d’armure)
Boucliers cristallins (100 – 10/tour)



Alpha Noir
Agent
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 7 Courage : 7 Chance : 1

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 10
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes légères : 14 + 1d10
Armes blanches : 11+ 1d10
Corps à corps : 12 + 1d10
Lancer : 12 + 1d10
Esquive : 11 + 1d10

Init : 12 + 1d10

Gun : 15 + 1d10 / dégâts : 30 + 3d10



FLIP
Garde de sécurité
Ph : {{{Ph}}} Me : {{{Me}}} Se : {{{Se}}}
Ha : {{{Ha}}} So : {{{So}}}

Volonté : 5 Courage : 4 Chance : 0

Compétences*

Combat
Connaissances
Sciences
Physique : 5
Apt. naturelles
Talents
Social

(*) Valeur en GRAS : comp. experte
Valeurs en ITALIQUE : comp. divine
Valeur en GRAS-ITALIQUE : comp. experte & divine





Armes légères : 13 + 1d10
Armes blanches : 11+ 1d10
Corps à corps : 12 + 1d10
Esquive : 11 + 1d10
Baratin : 9 + 1d10
Empathie : 6 + 1d10
Séduction : 7 + 1d10

Init : 8 + 1d10

C-Gun : 15 + 1d10 / dégâts : 5 + 2 d10 / 300m / chargeur : 20 / cpc

Corruptibles.

Heu…. Y a pas une fiche type qui traîne quelque part dans un bouquin ou la ML ?



J’espère que ça vous a plût, malgrès l'aspect "en chantier" !

Idées originales et synopsis par Madjikou, développé, réarrangé et affiné par Kicker X.