Autre Mode de Combat

De WikiRAS.

Aide de jeu
Titre _/ "Autre Mode de Combat"
Peuple _/ Tous

Auteur _/ Jon.franki




Ce mode de combat est pour ceux qui désire que les combats soit moins mortels (à court terme). Si vous êtes vraiment attaché coté éphémère de vos personnages et de vos ennemis ce mode de combat ne vous plaira pas, car ce système permet une vrai possibilité de survie.


Cette idée n'est pas de moi, mais bien des personnes qui m'ont fait découvrir R.A.S.

Je vais commencer par une petite anecdote expliquant pourquoi cet autre mode de combat:

'La première fois que j'ai joué à R.A.S. ma mission se passait sur une planète hostile, alors que nous devions sortir d'un bunker. J'étais un newbie et je me souviens encore de la scène, je m'étais fait reperer, moi fantassin humain, et le gars me tire dessus. D20 =20 tête dégâts presque maximum, personnage mort.

Ce jour la je me suis dit: « Je ne jouerais plus jamais a ce jeux de rôle pourri. » Oui comme vous pouvez le voir les bon jets de dés ça énerve les newbie ^^.

Peut-être un mois plus tard, d'autres potes me proposent d'y jouer. Au début retissant, je finis finalement par céder. Je joue cette partie avec eux et je m'éclate. Qu'est ce qui a changé? Tout simplement, le mode de combat.

Voila l'explication de leur mode de combat.


Première règle: Tous les joueurs ont la qualité « Instinct de conservation » et ce gratuitement. Cette qualité permet de tenter une action d'esquive à la place de l'action d'attaque. (N'oubliez pas tout de même l'esquive gratuite)

Deuxième règle: L'initiative est lancer comme normalement en début de combat mais le quota d'attaque se fait en descendant d'une dixaine. Un exemple sera plus frappant qu'un long discours.

Exemple:

JET D'INIT

Max a 4 en mental et 7 en habil = 11. Il lance son D10 et fait 6, il arrive donc à 17 init.

Sam a 6 en mental et 7 en habil = 13. Il lance son D10 et fait 8, il arrive donc à 21 init.

Ennemi a 5 mental et 5 habil = 10. Il lance son D10 et fait 2, il arrive donc à 12 init.


COMBAT:

1)Temps 21: Sam a 21 il joue en premier, tire sur ennemi et touche. Ennemi utilise son ESQUIVE GRATUITE, rate son jet d'esquive et se prend des dégâts. Sam tombe en temps 11 (21 init -10)

2)Temps 17: Max tire sur ennemi et touche. Ennemis décide de garder son action pour pouvoir attaquer (car sinon il ne pourra tirer qu'une fois) et se prend le tir. Max tombe en temps 7 (17 init -10)

3)Temps 12: A ennemis. Il tire sur Sam et touche. Sam utilise son esquive gratuite et réussi son jet. Ennemi pourra rejouer en temps 2 (12 init -10)

4)Temps 11: Au tour de Sam, il tire sur ennemi et rate son jet. Il pourra agir en temps 1 (11- 10)

5)Temps 7: A Max, qui tire et touche. Ennemi décide de griller son action en temps 2 pour tenter une esquive qu'il réussi. Max n'a plus d'action (car 7-10=-3 négatif ou 0 pas d'action)

6)Temps 2: Ca devrait être à Ennemi, mais il a utilisé sa dernière action d'attaque pour pouvoir esquiver. Il ne peut donc plus agir.

7)Temps 1: Sam tire et réussi son jet, Ennemi n'a plus d'action pour éviter les balles et se ramasse la rafale.

8)NOUVEAU JET D'INIT ET NOUVEAU TOUR.


Ps: si le joueur fait un 1 sur son D10 (échec critique) il ne pourra jouer qu'une fois au temps déterminé par son jet. Mais pourra toujours transformer cette action en esquive s'il le désire.

Pps: les actions griller pour permettre des esquives à la place sont toujours griller depuis la dernière. Si le personnage peut agir en temps 21, 11 et 1. Et qu'il change 2 attaques en esquive il perdra le temps 11 et 1; et ne pourra agir qu'une seul fois en temps 21. S'il est en temps 10 il ne pourra plus esquiver qu'1 fois, car le temps 11 est deja passé.


Troisième et dernière règle: Selon moi la plus importante. Les armures de notre système ne sont pas des armures en papier mâché ce sont de vraies armures protectrices. La protection qu'elles fournissent ne diminue pas les dégâts, mais donne des niveau de vie supplémentaire. (Attention cette règle ne s'applique pas aux blindages genre EGO, Highlanders, véhicules; uniquement les armures!) Des lors un fantassin humain portant une armure légère aura 4 niveaux d'armure à la tête+3 niveaux de vie. S'il reçoit le dégâts maximaux d'un FAAM dans la tête il subira 50 points de dégât équivalent a 5 niveaux il aura perdu toute son armure et sera légèrement blessé.

Si à la place il reçoit 33 points de dégâts, il perdra 3 niveaux d'armure (il lui en restera donc 1) et son armure sera bien amochée mais pas complètement détruite.

Ps: En ce qui concerne les balles perce-blindages, elles passent normalement 8 de blindage dans les règles officielles. Ici elle peuvent passer jusqu'à 8 d'armure. Autrement dit, à moins que vous ayez une armure qui donne 9 niveaux d'armure ou plus vous l'avez dans l'baba. (Merci oh! grand scaphandre spatiale de combat, etc.)

Si vous avez une armure de protection 5 et un blindage de 4 (sur vos membres cybernétiques, par exemple) les dégâts seront réduit de 1 (car 5+4=9-8=1). Néanmoins, si votre armure n'a plus que 3 de protection et votre blindage 3, ben il ne reste plus qu'a vous manier de buter les tireurs.

J'ajouterais que les balles perce-blindages ne sont pas à donner à tout le monde.


Ce système de combat permet des combats plus longs, mais pas forcément plus faciles car certaines positions seront plus faciles à atteindre (surtout, n'oubliez pas que les ennemis auront les mêmes règles). Cela permet aussi de donner plus de possibilités de survie a vos personnages.