FAQ

De WikiRAS.

Aide de jeu
Titre _/ "FAQ"
Peuple _/ Tous

Auteur _/ Wa1d, gerboiz, Totoro
Auteur(s)
additionnel(s)
_/ Tous les autres


Sommaire

Général

Origine

Q : Que signifie RAS ?

R : R.A.S. veut bien dire Rien A Signaler. Mais son origine en titre de notre jeu est plus compliquée. Quand nous cherchions un titre, il se trouvait que je faisais le service militaire à Angoulême. Se trouvant que l'ambiance des Humains dans notre jeu était plutôt militaire, c'est donc par un gros délire que ce titre est venu (lire la première phrase de notre préface). « RAS ce sont souvent les dernières paroles du soldat imprudent»

Q : Est-ce que le symbole de R.A.S. a une signification particulière ou s'il est juste là pour faire beau ?

R : Oui cela a une signification...

Mélange des peuples ?

Q : Est il vrai qu'un groupe de pj ne peut jouer qu'un peuple à la fois ? Ou bien il est possible de mélanger ?

R : À la base le jeu est ainsi fait (tel INS/MV) et nous avons décidé de continuer dans notre idée, mais à la demande générale nous aidons ceux qui ont décidé de faire un peu de mélange. De plus si l'on désire mélanger, le jeu en lui même permet quelques astuces "légales" telles : ajouter des mercenaires Ullars aux Humains, ou des femelles à un groupe d'Adhaarax. Après, il y a les astuces de magouille : faire un groupe au service de l'Ordre des Médiateurs. Puis il y aura les astuces futures qui ne sont pas encore finies mais qui viendront, comme les pirates. Donc, si nous restons en priorité sur notre idée, il existe des moyens de contourner les règles.

Q : Le livre de base et l'écran proposent une campagne en 3 volets : une pour chaque race majeure du livre. Mais est-il possible de les jouer l'une après l'autre, avec le même groupe de joueurs, en jouant une race différente à chaque fois ?

R : Oui, le jeu est conçu ainsi. Chaque campagne explore le monde de RAS d'un point de vue différent. Le scénario de l'écran oblige même les joueurs à faire les 3 scénarios s'ils désirent avoir toutes les pièces de l'histoire. Ainsi, parfois les actions des joueurs en tant qu'Ullar affecteront leurs futures parties en tant qu'Humains. Ce sont parfois des scénarios qui se croisent et parfois non.

Q : Mes joueurs voulaient mélanger les races, alors leur groupe dépend directement de deux membres de l'Ordre des Médiateurs. Ceux-ci financent les pjs en secret. But : assurer la survie des espèces en bonne intelligence et participer à des missions désespérées... (Classique) alors, cela respecte-t-il l'esprit du jeu? 

R : L'Ordre des Médiateurs est quelque chose de très politisé et de très fragile. Comme la sécurité de l'Ordre est assurée par une union de croiseurs de peuple divers, il n'est pas du tout impensable que des groupes de combats multi-peuples soient créés pour des missions très sensibles. Mais, ces groupes ont généralement une influence aussi « impressionnante » que les délégations de l'ONU sur Terre aujourd'hui. On intervient, on sauve la face, et… on se barre vite fait !

Mais, parce qu'il y a un mais, tous les peuples ne font pas partie de l'Ordre des Médiateurs. Ainsi, les Adhaarax n'y sont pas et seul deux clans Ullars sont représentés (Do et Seng). Il n'est normalement pas possible de mettre un Adhaarax dans un groupe multi-peuples, sauf si celui-ci est en mission d'espionnage, donc camouflé. Mais bon, ceci est notre vision et pas forcément la vôtre, donc à vous de voir maintenant...

Sinon, oui nous nous efforçons d'apporter des précisions sur les modes de vie, c'est d'ailleurs l’une des choses qui nous ont ralenti car nous ne sommes pas des experts dans ce domaine.


Q : Je souhaite créer un groupe multi racial. Ce serait en fait une évolution de la Légion Etrangère actuelle et cela s'appellerait Légion Etrangère Alien. Ce groupe travaillerait pour le bien de l'Humanité. Les postulants seraient des volontaires de diverses races, souhaitant intégrer ce corps spécial pour diverses raisons personnelles. L'embauche est à vie (jusqu'à la mort quoi) en contre partie le passé du soldat est oublié. Il est pris en charge à 100% par la Legion Etrangère Alien. 
Ceci pour permettre aux joueurs de choisir librement la race de leur personnage parmi les trois proposées (et d'autres pourquoi pas). Le joueur devra connaître un peu l'histoire de son peuple et choisir les raisons pour lesquelles il a déserté les siens et a mis ses talents au service des Humains (ah oui, j'ai tendance à déduire les caractéristiques et compétences des personnages en fonction du background).
Je souhaite savoir ce que vous en pensez et si cela reste dans l'esprit du jeu ?

R : Une légion étrangère alien ? Pour le bien de l’Humanité ?? Pas vraiment… Ben c'est comme tu veux mais bon nous on s'excuse on continue sur notre idée. Pour information, il est toujours possible de mélanger des Ullars à un groupe d'Humains, après tout ceux sont des mercenaires qui sont souvent engagés par l'Union Terrienne pour des missions sensibles. Sinon nous ferons un complément sur les pirates et comment les jouer et là seul l'appât du gain compte et non la race. Mais bon c'est loin d'être encore fait...

Storyline

Q : Est ce que les scénarios de l'écran suivent juste ceux des règles ? Et ceux téléchargeables sur le site ?

R : Les scénarios de l'écran suivent temporairement ceux du livre de base mais ne sont pas forcément liés. Pour les capsules de scénario, nous mettons une date juste en dessous du titre. Compte tenu que le livre de base commence en 2204 (année Humaine bien entendu). Pour la campagne humaine, sont déjà prévu le complément Humain et Gakoss, puis Hérauts. Et même fonctionnement pour les Ullars et les Adhaarax.

Q : Les scénarios et les campagnes tournent sur quels types d'aventures ?

R : Il y a d'abord les trames de fond que sont l'hostile Empire Shankkar et les magouilles des Anciens. Puis, il y a les trois campagnes qui sont plus axées sur les problèmes personnels des Humains/Ullars/Adhaarax. Les Humains sont une puissance qui monte, militaire et légèrement colonisatrice. Ils sont donc une gêne pour les Shankkars et ils le savent. La campagne Humaine verra donc l'Union Terrienne se préparer à un féroce conflit. Les Ullars sont des mercenaires pirates. Ils ont donc de nombreuses interactions avec la plupart des peuples. Mais ils ont aussi leurs propres problèmes internes et le mystère de leur planète. Dans la campagne Ullar, on suit la création d'un nouveau clan. Les Adhaarax forme le peuple le plus étrange et surtout un nouveau venu dans l'Espace Connu. Peu appréciés, ils ont perdu leur planète et en cherche donc une nouvelle. Dans la campagne Adhaarax, ce peuple a déjà parcouru toute la galaxie en vain et arrive dans l'Espace Connu fatigué, haïs et pourchassés. Il est temps peur eux de prendre des décisions importantes, quitte à bousculer du monde.

Présentation rapide

Q : RAS vaut-il le coût en ce qui concerne le réalisme des vaisseaux spatiaux et des systèmes solaires ?  Le système de règles est-il complet ? Quelle est la méthode de création de personnages ? Le jeu prend-il en les Intelligence Artificielle, les implants cybernétiques, le clonage et la médecine ?

R : En faisant notre jeu nous avons voulu que les règles n'entravent pas la rapidité de jeu et fait en sorte que RAS soit accessible aussi bien au vétéran qu'au plus jeune. Les règles tiennent donc dans moins de 20 pages et sont relativement réalistes. Le système de combat et d'ailleurs très mortel (trop au goût de certains) Pour les vaisseaux et les systèmes solaires, cela reste réaliste et se complète constamment sur le net. Pour créer un personnage c'est répartition de points de caractéristiques, puis de compétences, tirage d'un historique et ajout de qualités et défauts (rien de bien original mais ça marche très bien et ça plait). Oui, le jeu prend en compte toute ces avancées technologiques même si, comme les joueurs ne sont pas des savants, on ne les perçoit que peu. RAS est assez proche du film Starshiptrooper ou de la série Babylon5. Un détail important, nous avons fait le choix délibéré de ne mettre aucune magie ou pouvoir psy. Mais il existe aussi d'autres peuples aliens...


Q : Présentation du jeu rapide ?

R : RAS est un jeu de rôles catégorie « hard-science », c’est-à-dire qu'il se déroule dans un futur réaliste, sans pouvoir psy, magie, ou Force... Les pjs appartiennent forcément aux forces militaires (cf. ambiance « Space 2063 »), quelque soit la race (il n'y pas que des humains, non) que le groupe aura choisie (les mélanges raciaux sont assez difficiles à expliquer).

Il y a un petit coté INS / MV dans le sens ou 3 peuples majeurs sont jouables (Humain, Ullars, Adhaarax) indépendamment des autres. Chacun ayant leurs propres visions de la galaxie.

Les points caractéristiques du système de jeu sont la simplicité, avec un modèle de combat très (très) létal, tout étant basé sur l'utilisation d'un (voire deux) d10 + compétence + caractéristique par rapport à un seuil : classique et efficace.

Côté Background, bien que toujours en développement et pour un bout de temps, car les auteurs Gerboise & Totoro ont prévu large, avec l'univers entier et une dizaine de races majeures. Il y aura des sorties papiers commercialisées et des sorties pdf (gratuites) sur le site Web. L’univers est une sorte de "pseudo guerre froide" où des escarmouches se déroulent sur fond d'intrigues diplomatiques. En apparence... car bien sûr, il y a des secrets ! Et de ceux-là, que dire ? Rien, si ce n'est qu'ils expliquent certaines choses qui, de la surface, paraissent étranges...

Q : Pouvez-vous me faire un rapide résumé de RAS ?

R : Ce que les joueurs savent : L'Espace Connu (10% de la galaxie) est parcouru par un certain nombre de peuples qui vivent entre eux avec plus ou moins de facilité. L'Empire Shankkar à lui seul possède 80% de l'Espace Connu, très expansionniste, il pose donc de nombreux problèmes. Afin de d'éviter des conflits meurtriers, les peuples de l'Espace Connu ont fondé l'Ordre des Médiateurs (une espèce d'ONU) qui fonctionne relativement bien jusqu'ici. Les joueurs vont donc participer aux soucis politiques/économiques/militaires de leurs peuples respectifs. Ils entendront bien sur des rumeurs de créatures étranges sillonnant l'espace mais, jusqu'ici rien de bien probant.

Ce que le MJ connaît et qu'il va faire découvrir : Les peuples de l'Espace Connu sont jeunes et il existe bien plus vieux. Ainsi, les Woarius et les Lumineux se livrent une guerre millénaire et manipulent certains peuples comme des pièces d'échiquier. Les Insectes, encore plus anciens, ont des buts plus incompris. Au moment où commence le jeu, les peuples de l'Espace Connu sont tous dans une situation critique et les Shankkars sont de plus en plus oppressants. Les Anciens sont aussi de moins en moins discrets et patients…

Contribuer

Q : Si je crée mes propres scénarios et aides de jeu, seront-ils totalement compatibles avec votre vision du jeu, de même que pour ma propre campagne ?

R : Il est vrai que nous avons l'univers de RAS bien en tête et il semble que cela puisse faire peur à certains meneurs d’imaginer des scénarios hors de notre campagne ou de nos scénarios. Nous ne pouvons faire que peu de chose pour arranger cet état de fait, mais voila déjà une proposition : si certains ont des idées de pnjs ou autre, vous pouvez toujours nous les proposer. Les pnjs peuvent être de toutes sortes, militaire, hors-la-loi, commerçant, scientifique. Sont exemptés les peuples suivants : les Adhaarax, les chefs de clan Ullar et le culte des origines, les Lalakans et les Nerfands (du moins pour le moment), les Shankkars et les Anciens.

Par contre vous pouvez faire tous les autres peuples, même les primitifs (tels les Sytonyx), des vaisseaux et bases spécifiques, des planètes et pourquoi pas des programmes secrets. Tout ce que vous nous enverrez sera étudié et si cela nous plait (et si il y a des changements à faire et que vous les acceptez), nous les intégrerons dans notre vision du petit monde de RAS. Voila pour ceux qui aimeraient tenter (nous disons bien « tenter », rien n'est garantie) de participer à l'univers de RAS. Comme nous sommes un peu dans les pirates ces temps-ci, si certains inventent des groupes de pirates mais n'ont pas de talents graphiques ou d'inspiration, nous pouvons proposer de créer des vaisseaux en 3D (dans les limites de nos faibles talents là dedans) personnalisés et qui n'appartiendront en définitive qu'à ce groupe (à moins qu'il ne "vende" son vaisseau à d'autres pirates). Cela se passe comme ça chez les pirates, il existe de nombreux ateliers clandestins de constructions spatiales et il est rare que 2 vaisseaux pirates se ressemblent.

Langage

Q:
1) Y a t’il un langage universel entre les différents peuples de l’espace connu ?
2) Pouvons-nous imaginer un traducteur universel, pour simplifier les choses ? (inventé par les grisons, par exemple)

R : 1a) Il n’y a pas de langage universel mis à part le coup de poing dans la gueule (et encore, certains peuvent avoir des tentacules 1b) Il n’y a aucune raison qu'une telle langue existe, les peuples sont trop divergents sur biens des aspects.

Pour se comprendre, on fait comme au collège, on prend Alien option Ullar ou Nerfand en LV1. Chaque point que met un joueur dans la compétences "linguistique" correspond à une langue (qu'il faut déterminer et noter quelque part) relativement maîtrisée par son PJ. Pour les subtilités de langage, il est de bon ton de faire un jet intelligence + linguistique.

2) C'est effectivement ce qu'ils ont. Mais ça ne marche pas dans les deux sens. Si la petite boule métallique qu'ils utilisent traduit directement leurs pensées dans la langue de leur interlocuteur, ce que répond la personne n'est pas traduit en pensé. Les Grisons doivent utiliser leurs petites oreilles et leur gros cerveau pour traduire (et ils doivent avoir des points en linguistique, on en revient toujours là). Des appareils prétendument "grison" pouvant traduire dans les deux sens ont effectivement vu le jour, mais il s'agissait en général d'arnaques, tout autant que peuvent l'être les lunettes dénudant et la star académie. Je rappel que les grisons ont des cordes vocales atrophiées et qu'ils en savent suffisamment long sur les autres cultures pour ne pas perdre leur temps à inventer ce genre de gadget. Z'ont des trucs plus stimulants à faire et ils ont aucun intérêt à aider les autres, sauf si ça vaut vraiment le coup. Et même dans ce dernier cas, les négociations se font dans les hautes sphères du pouvoir. Pour un Humain standard, un bon Grison c'est un Grison mort (et un vache sauvée), et pour les autres, ce peuple reste une énigme.

Q : Comment comptez-vous passer outre la question du langage entre les peuples de RAS, exemple un conseil de l'Ordre des Médiateurs, où l’on mène des négociations ?

R : Et à votre avis, comment font-ils à l'ONU ? Traducteurs, appareils de traduction ou bien l’on se casse le c* à apprendre les différentes langues.

Edition

Q : Ne serait-il pas possible de mettre les images en couleurs dans vos livres ?

R : Avec des illustrations couleurs ou tout en couleurs c'est quasiment pareil. L'imprimeur réalise des planches de 16 pages. Celles-ci seront donc soit en noir et blanc, soit en couleurs (un dessin en couleur par ci par la, ce n'est pas possible, c'est tout ou rien). Sans compter que la couleur multiplie le coût de revient du livre par quatre ! Ce sont les films qui sont très chères, en noir et blanc il n'en faut qu'un par planche, avec la couleur l’on en rajoute un par couleur primaire (jaune, rouge et bleu). On ne peut se permettre la couleur que lorsque de très nombreux tirages sont sortis, plus il y a de livres imprimés plus le coût de revient baisse. Pour nous, c'était hors de porté.

Q : Pour le CD de données, c'est tombé à l'eau ou bien un jour nous pourrons l'acheter? (Oui je sais ce genre de support est inexistant en JDR et doit être rentabilisé, mais franchement : ça exploserait tout!)

R : On ne sait pas, nous n’en avons pas reparlé depuis que l'on se prend la tête sur le supplément « Humains » :)

Q : Est-ce que vous auriez dans vos petits cartons le projet de faire une BD sur l'univers de RAS.

R : Oui mais malheureusement ce n’est pas encore gagné. Si vous pouviez voir la quantité de dessins que nous avons vous en auriez le souffle coupé, on grave cd sur cd.


Trouver RAS

Q : Où puis-je trouver RAS ?

R : Tout magasin de jeu de rôles vendant du Multisim ou de l'Hexagonal, peut recevoir R.A.S. car nous avons le même distributeur. Après, évidemment, il faut qu'il se donne la peine de le commander, certains magasins n'osent pas le commander tant que l'on ne le réclame pas. Millenium, notre distributeur, a une couverture nationale et touche même la Belgique. Autorisations, droits d’auteurs


Q : Autorisez-vous les fans à utiliser les illustrations du site Web pour illustrer mon scénario gratuit à ajouter à mon archive de scénarios en ligne...

R : Oui tu es autorisé à utiliser les dessins du site.

Pourquoi un jeu militaire ?

Q : Est-ce que vous prévoyez, dans les prochains suppléments, d'orienter le jeu vers un côté moins militaire ? Par exemple en permettant de jouer des mercenaires, contrebandiers, savants, détectives privés, techniciens, médecins du civil, etc.

R : Mercenaires, contrebandiers ? C'est vrai que ça c'est vachement moins militaire. Et pour jouer cela y a les Ullars. Sinon, nous prévoyons tout de même de faire un complément sur la piraterie en général.

Savants, techniciens ? Qui voudrait jouer cela ? Rester dans son labo ou réparer en permanence un croiseur, c'est vraiment une vie trépidante. Chez les Humains dans la Légion t'as la même chose mais en plus ce sont pas des tapettes et eux, ils ont une vie trépidante.

Détectives privés ? C'est pas un travail solitaire ça ? Pour un groupe de joueurs, c'est pas gagné...

Médecins du civil ? Tu veux faire quoi, guérir des rougeoles sur Terre ? Et là, même chose que au dessus avec la Légion.

Tu me réserves quoi après? Poubellier galactique, top model anorexique, diseuse de bonne aventure...

Tout le monde nous fait la remarque que notre jeu est trop militaire, mais beaucoup on tendance à oublier certaines petites choses :

1- Les joueurs de jdr passent le plus clair de leur temps à se battre, normal sinon où seraient la déconnade et le jeu ? Nous trouvons plus cohérent de faire un groupe de combattants plutôt qu'un groupe avec un mercenaire, un journaliste, un médecin, etc. Bref, des persos qui n'ont vraiment rien à voir entre eux et qui pourtant tirent sur tout ce qui bouge sans exception.

2- Rappelons qu'il y a 3 peuples jouables dans notre jeu. Si les Humains sont certes militaires, les Ullars eux sont des mercenaires/pirates (tout le monde en réclame et vous en avez sous les yeux), et les Adhaarax eux, s'ils sont tous des guerriers à la base (caractéristiques culturelles et de nécessité), ne sont pas tous des brutes qui veulent taper sur tout ce qui bouge. Ils ont des savants, des diplomates, des soldats, etc. C'est un peuple isolé et sans patrie qui se doit de tout faire pour survivre.

3- Et ne vous inquiétez pas, si Dieu nous prête vie, nous développerons l'univers de R.A.S. et pas que du point de vue des combats.

4- Promis la prochaine fois on vous fait Bisounours RpG, à la recherche du nuage rose perdu.


Catégorie Stupide

Cette catégorie regroupe toutes les questions et remarques idiotes, de personnes qui devraient tourner sept fois leur clavier avant de taper sur une touche..

Q : Mais… Les créateurs du jeu, ils y jouent à leur jeu ? Parce que les scénarios sont vachement balaises ! Voire impossible !

R : Adaptez selon vos joueurs les gars, adaptez.

Q : RAS est il un jeu de space opera ou de science fiction ? Dans le premier choix la réponse aux questions peut être Oui si c'est joli ou Oui si c'est pratique dans le deuxième cas je voudrais des réponses un peu plus précises. Même dans le premier cas, est ce que je pourrais avoir une réponse fumeuse de science étrange (tel que Ce ne sont pas des flammes, ce sont des particules colorées ionisées, ou les cartouches sont à comburant)

R : ?? Comme tu veux cela nous est égal.


Q : Les entités capables de créer des points de sauts sont assez exotiques : trous noirs, pulsars, étoiles à neutrons. Un soleil normal comme celui de la terre, ne peut former qu'exceptionnellement un point de saut. L'étoile la plus proche du soleil, Alpha Proxima du Centaure, est à peu près à 4 années lumières de la Terre (en fait, 3,8). Si le soleil n'est pas un point de  saut, un vaisseau partant de Ta terre doit, au minimum, voyager jusqu'a Proxima du Centaure en vitesse infra-luminique. Ca risque de prendre un certain temps, et c'est incohérent avec l'univers.

R : D'où sors-tu l'information que le soleil terrien ne peut ouvrir de tunnel de gravité ? Nous ne l'avons pas dit. Nous avons seulement précisé que cela était rare pour des soleils. Rare veut donc dire que cela existe, non ? Ce sont même d'ailleurs eux qui créent les tunnels de gravité les moins dangereux, mais aussi ceux qui vont le moins loin. Sur les cartes spatiales du site Internet, il y a la région contrôlée par l'Union Terrienne. Les principaux (cela veut dire qu'il y en à d'autres) tunnels de gravité sont représentés par des traits transparents. N'y a-t-il pas un tunnel de gravité partant du système solaire terrien ?


Q : Les FAM et autres armes à feu peuvent ils marcher dans le vide ? Ne manque-t-il pas aux humains des lasers efficaces ?

R : Impulsion magnétique et hermétique, marche dans l'espace et sous l'eau. C’est marqué dans le livre de base. Et le laser c'est caca, y a toujours des moyens de s'en protéger.

Q : Pareil que ci-dessus  pour les grenades (avec en plus pas d'onde de choc). Quels sont leurs dégâts si applicables ?

R : Dans le doute, plonge à terre.


Règles

Q : Les combats sont ils vraiment mortels alors qu'on joue que des soldats avec un tas d'armes « grosbills » ?

R : Oui pour la plupart des créatures. Si tes joueurs n'apprennent pas à baisser la tête, ils risquent de la perdre. Cela est logique, plus la technologie avance et plus les armes sont dangereuses. Et les armes ont toujours étaient plus performantes que les défenses.

Q : À quel moment un PJ peut espérer atteindre le niveau DIVIN ? 

R : Non pour l'instant le niveau divin est réservé aux pnjs très puissants ou aux héros.

Q : Pouvez vous détailler un exemple de combat avec l’utilisation de la volonté pour « ignorer » les blessures ?

R : JJ joe combat Udo. Udo reçoit, au premier tour de combat, une blessure légère au bras gauche. Le malus causé par cette blessure ne lui semble pas assez important pour tenter un jet de volonté.

Le second tour, il prend une blessure moyenne dans le bras droit. Cette fois-ci, il décide de faire un jet de volonté pour annuler le malus causé par son état de santé. Sa volonté est de 6. La difficulté est de 17 (15+2). Il lance un d10 et obtient 7. Le résultat est donc égal à 19 (6x2+7). Udo ne compte désormais plus son malus dans toutes ses actions. Au quatrième tour de combat, il reçoit une blessure légère à la jambe gauche. Udo tente à nouveau son jet de volonté : la difficulté est toujours de 17, mais, ce coup-ci, il rate son jet. Il doit donc à nouveau compter le malus causé par son état de santé.

Au début du tour suivant, il décide de retenter son jet de volonté et le réussit. Manque de bol, il reçoit en suivant une blessure moyenne au torse. Udo fait son jet de volonté contre une difficulté désormais de 19 (15+4). Il totalise 20 et continue le combat comme si de rien était. Ensuite il perd un niveau de santé supplémentaire au torse qui dissipe l'effet de son précédent jet de volonté, puis à l'abdomen, mais il parvient tout de même à massacrer le malheureux JJ joe malgré la douleur.

A la fin du combat, Udo ressent une forte douleur dans ses membres. A cause de sa frénésie durant le combat, le bras et la jambe gauche passent à blessure moyenne, et le bras droit à blessure grave. Cependant, le torse reste à blessure grave et l'abdomen à blessure légère. Udo se sent un petit peu patraque.


Q : Pour la visée laser; pourquoi la donner seulement aux armes légères alors que dans la réalité les fusils d'assaut en portent ?

R : Désolé, un FAMAS ou un M-16 ça n’en a pas. Et pour les guns plus gros, cela ne sert à rien la visée laser. Les armes bougent trop.


Q : Peut-on porter un gilet pare balle sous une armure ? (Évidemment avec malus supplémentaire)

R : Non, les armures « VitaLife » sont faites sur mesures et à moins que le Légionnaire veuille mourir étouffé, il ne peut pas porter de gilet en dessous de l'armure.

Q : A quoi correspond la caractéristique "Portée" qui est indiqué sur les armes ?  Le système de visée laser est fourni dans l'équipement de base du fantassin Humain. Est – ce un faisceau d'aide de visée ?  A quelle portée ? Peut–on le fixer sur le FAAM ? 

R : La portée représente la limite à laquelle l'arme garde tout sa puissance et sa précision. La portée du faisceau laser est de 100 m à tout casser, la nuit, après tu ne vois plus rien. Et en plein jour : 50 m. Certains généraux pensaient que se serait plus efficace sur le FAAM mais, à cause du budget...


Q : Est ce que quelqu’un a fait une petite table avec toutes les compétences liées avec leurs caractéristiques pour certains types d'actions et les difficultés ? (ex : j'ai pas trouvé pour le pilotage...)

R : Pour les difficultés à toi de voir si l'action est facile, moyenne ou difficile. C'est tout, fait confiance à ton jugement. Pour les compétences et les caractéristiques associées à vous de juger. Si une action est plus intellectuelle que physique, ce sera le mental, etc. Non, il n'y a pas besoin d'être charismatique pour savoir tirer ! Et taper de tout son Physique sur un ordinateur ça ne marche pas non plus!


Q : Prenons un fusil d'assaut faisant des dégâts de type : 10+3d10,  d'où  une moyenne de 25.  Ceci donne contre une armure légère, disons au bras (4), 21 d'où tableau des dégâts : 3 cases de santé cochées. Donc le bras est bousillé après le premier tir. Et encore, c'est une moyenne... Heu ! C'est pas un peu costaud là ? Surtout que la force (constit) n'influe en rien le n° de santé et qu'un simple humain à la mêmes points qu'une brute Ullar.

Je ne veux pas trop critiqué mais mes pjs aiment bien le combat et s'ils risquent de mourir après le 1er échange de tir ils vont pas trop apprécier. Je veux bien que des armes soient meurtrières, mais des armures devrait encaisser plus que ça quand même, non ?

R : Et bein, il y a deux solutions pour tes joueurs: soit ils tirent les premiers, soit ils apprennent à se planquer avant.

Oui le système est violent mais il n'est pas si éloigné de la vérité. A l'heure actuelle les casques militaires sont traversés de part en part par les balles des fusils d'assaut tels le FAMAS ou le M-16, et en plus elles ont pour capacité secondaire de déchiqueter la peau au passage. Les défenses sont toujours inférieures aux attaques, c'est la loi de la guerre. Et que tu sois un Ullar ou un Humain, les balles ne vont pas vraiment être gênées par 1cm de graisse supplémentaire.

Et encore, t'as pas testé le combat en scaphandre, encore plus meurtrier...

Peu de peuples sont capables de résister aisément à des combats. Les chefs de clan Ullar, les Adhaarax, ou encore les Anciens sont de ceux là.

Tes joueurs peuvent faire les bourrins mais il va leur falloir un peu de jugeote et apprendre à reconnaître les armes. Car même si on tire vite, on ne reste pas face à des armes Ullars ou à des armes balançant des projectiles explosifs. Sinon c'est suicide. En combat, celui qui survit ce n'est pas celui avec la plus grosse arme, mais celui qui se planque en premier.

Mais il y a déjà eu des réclamations sur le système de combat. Nous quand nous faisons jouer en convention, y a pas de problème. Après, aux autres de la ML de te dire comment ça se passe pour leurs parties.


Q : Les scaphandres Humains, lors d'une dépressurisation, sectionnaient le membre en question, mais pour les scaphandres Ullars comment ça se passe ? Et les Grisons ?

R : Les Ullars eux, ils gonflent ... Avant de mettre un scaphandre ils passent une combinaison spéciale : la ge-voice-force. Lorsque une décompression est détectée dans le scaphandre, la combinaison se remplit d'un gaz inoffensif qui va faire gonfler la combinaison pour pouvoir compenser la perte de pression. S’il n’y a plus de pression qui s'exerce sur la peau, celle-ci se détend et le gars finit par éclater (il est plein de pression le gars, surtout un Ullar de retour de virée au bar du coin). Au début les Ullars pensaient que cela suffirait à boucher le trou dans le scaphandre mais il est arrivé que "l'espace" aspire la boule de combinaison qui sortait du trou et entraîne, par le même orifice, le reste ... ce qui est pas terrible. La deuxième version fait éclater tout le scaphandre, la combinaison prend alors la forme d'une zolie bouboule qui flotte dans l'espace. Aujourd'hui les Ullars essaient de copier le système humain, c'est-à-dire la localisation des dépressions. Si c’est le scaphandre-bras qui est troué alors c’est la combinaison-bras qui gonfle. Si c’est la tête ben ...

Le gaz a quand même un effet secondaire : il agit sur les cordes vocales. Un Ullar qui respire ce gaz à sa voix qui devient toute fluette.

Pour les Grisons, faites comme bon vous semble, de toute façon, il est déjà peu probable qu'ils résistent à l'impact de la balle, alors inventer un truc pour sauver ce qui reste... Si il y a un système intelligent possible, un casque réfrigérant extracteur de tête : aussitôt le Grison touché, sa tête est tranchée nette et protégée. Si vous n'en voyez pas l'utilité pour le moment, c'est que vous n'avez pas encore lu le supplément !

Q : Que comprend la catégorie « équipage » dans la description d’un vaisseau ?  Par exemple, 20 personnes pour un croiseur Inca,  cela semble peu pour un vaisseau si on considère la nécessite d'avoir plusieurs équipes capable de se relayer : les mécaniciens et autres techniciens et ingénieurs, les officiers, les hommes d'équipage, les pilotes de navettes et chasseurs et les techniciens qui y sont attachés, les canonniers, le médecin de bord et son équipe, le logisticien et son équipe...

R : Le terme « équipage » indique le nombre de personnes minimum qu'il faut pour faire fonctionner un vaisseau à 100% (piloter, faire marcher les machines, activer l'armement, etc.). Cela ne comprend pas les mécaniciens devant faire des réparations ou les pilotes de chasseur éventuels. Cela ne comprend pas non plus la possibilité qu'il y ait des équipes de relais. Cela indique seulement que si vous êtes 20, vous pourrez prendre le contrôle d'un croiseur Inca. Si vous êtes moins, vous pourrez piloter un Inca mais pas contrôler toutes ses capacités : il est difficile de piloter et de faire fonctionner les systèmes de tir d'un croiseur en même temps.

Q : Comment peut-on gérer les déplacements? Quelle est la distance que parcours un individu en mètre par round?

R : Déplacement ? Nous ne souhaitons pas compliquer le système de RAS avec des règles superflues. Savoir le nombre de mètres que quelqu'un peut parcourir ne nécessite que du bon sens.


Q : Peut-on dire d'une compétence qu’elle devient experte lorsqu’elle atteint 10 ? Et pour une compétence divine ?

R : Le fait qu'une compétence soit "experte" est indépendant de sa valeur. Les compétences expertes de chaque métier sont précisées dans le livre de base... Un expert lance 2D10, et prend la valeur de son choix, ce qui lui assure une meilleure moyenne que les autres (et surtout moins de risques de fumbles). Mais on peut être expert dans une compétence à 2, par exemple ! Simplement, le fait de jeter 2 dés et d'en garder un assurera un meilleur niveau qu'un non-expert à 2 aussi. Avec une compétence Divine, réservée aux pnjs, on ne lance pas 3d et on garde le meilleur. Ensuite, une compétence Divine apporte à son possesseur la possibilité de réaliser une aptitude particulière de la compétence. Mais ne vous inquiétez pas les premières compétences Divines arriveront avec le complément Humain.


Q : Ces armes de vaisseaux Humains sont inconnues : missiles Hearbreakers, les mitrailleuses lasers, les mini-torpilles. Quelles sont leurs caractéristiques ?

R : Les armes inconnues seront totalement décrites dans le complément Humain, normal puisque la plupart des vaisseaux humains ont réalisé en travaillant sur le complément Humain.

Q : Quelle compétence pour réparer les vaisseaux, désamorcer les bombes et placer des explosifs ?

R : Pour les vaisseaux, cela dépend de la situation. Un jet de Mental (ou Sensoriel) + l'une des compétences "Pilotage", en rapport avec le véhicule considéré, permettra de déterminer où se situe la panne exactement. Ces compétences ne servent pas seulement à piloter, mais aussi à connaître parfaitement le véhicule qu'on utilise. Et pour réparer la panne, soit un jet d'Habileté + Electronique, ou Informatique, ou Cyberobotique. On peut parfaitement considérer que certains des mécanismes les plus complexes nécessitent cette compétence, ou bien encore un simple jet de caractéristique de Mental ou d'Habileté pour un mécanisme simple comme un vérin ou un truc du genre. Pour placer un explosif, on peut aussi imaginer un jet de Mental + Repérage pour déterminer l'endroit où la bombe sera la plus efficace. Si c’est un véhicule la compétence « Pilotage » ", en rapport avec le véhicule considéré, permettra de déterminer où l’explosif sera le plus utile. Pour amorcer un explosif, il n’y a pas un jet spécifique : le système d'amorçage est toujours suffisamment simple pour q'un idiot de base puisse amorcer la bombe. Sauf si cela est fait dans le feu de l'action, auquel cas il faudrait un petit jet d'Habileté pour être sûr que tout est fait correctement malgré les grosses gouttes de sueur qui coulent dans les yeux et les balles qui sifflent autour de vous. Pour le désamorcer par contre, c'est un autre problème. Il faut déjà des nerfs solides pour voir le compte à rebours défiler sous ses yeux et s'approcher du zéro fatidique sans broncher. Un jet de Courage me semble indispensable pour ne pas tourner les talons et rester serein lorsque la situation devient réellement critique. Ensuite, il faut une solide compétence en Armurerie et en Electronique et avoir suivi un stage adéquat pour s'attaquer au problème. Donc, avis aux spécialistes. Ce domaine ne connaît que très peu d'amateurs, car on n'a généralement droit qu'à une seule chance...


Q : Aucun chasseur n'a de bouclier protecteur comme les cuirassés ?

R : Et non, la plupart des chasseurs ne possèdent pas de bouclier, ils sont trop petits pour en héberger un.

Q : N’y aurait-il pas une erreur dans le tableau récapitulatif des armures humaines dans l’écran ?

R : C'est vrai qu'il y a un décalage d'une ligne dans les "notes" des armures Humaines.

Q : Quelles sont les armes Shankkar qui nécessite une sphère d’influence ?

R : Toutes nécessitent la possession d'une sphère d'influence. Les Shankkars sont ainsi assurés que personne ne pourra utiliser leurs armes contre eux. Cela permet ainsi aussi d'assurer aux mâles leur rôle de militaire dans leur société (à l'exception des Dresseurs de robots qui possèdent leurs propres équipements).

Q : En est-il de même pour le reste du matériel Shankkar ?

R : Voici pour information sur l'armement Shankkar : Les armes Shankkar ne s'activent qu'au contact d'une personne possédant un implant génminétique Shankkar. C'est une mesure sécurité afin que personne d'autre n’utilise leurs armes. Ce système fut implanté sur de nombreux appareils militaires comme les chasseurs. C'est pourquoi chez les Shankkar il existe toujours un modèle mâle (connexion génminétique) et femelle (sans connexion). Evidemment en ce qui concerne le combat, le matériel mâle est toujours plus performant.

Q : Lors de la création des personnages, les 70 points, sont-ils des points à répartir ou des points d'expérience  (et donc obéissant à la règle des points d'expériences pour les niveaux de compétence)?

R : À la création, le joueur répartit ses points dans ses caractéristiques et ses compétences en observant la règle du 1 pour 1 (donc 7 points sur les 70 pour avoir une compétence au niveau 7). Ce n'est que lorsqu'il veut progresser après chaque scénario que la règle des XP s'applique.

Q : La portée de 300 m pour un pistolet n’est-elle pas excessive ? Déjà, avec un fusil d'assaut, au delà de 150 m on doit tirer en rafale alors avec un pistolet la portée efficace serait plutôt 30 m et portée max à 100 m, non ?

R : On ne tire pas en rafale à plus de 150m (on touche pas une bille sinon, la rafale c'est pour la courte portée), ensuite c’est un pistolet futuriste qui élimine 95 % du recul. Il peut tirer à 300 m... C'est seulement le tireur qui ne voit pas sur quoi il tire. Essayez de tirer au FAMAS à 200 m : le viseur est aussi gros que la cible.

Q : Equipage, passagers et combattants les combattants sont ils comptés dans les passagers ? Si oui, qui sont les autres passagers?

R : Médecin, technicien, cuistot, tout pour faire vivre un croiseur.

Q : L'équipage des véhicules transportés (chasseurs, tank..) et il compté parmi les combattants ?

R : Non, en théorie, mais il est fréquent dans l'armée de posséder des doubles qualifications.

Q : En considérant 1 UV= 1000km/h, la durée de voyage dans un Inca Saturne-Terre : 86jours et 19h. Pluton-Terre: 399 jours et 7 h. Ça fait pas trop long ?

R : Et oui, se balader dans l'espace c'est pas aller au Géant Casino d'à coté. Mais ne vous inquiétez pas, R.A.S. est un monde qui évolue et les recherches scientifiques avec.

Q : Face à plusieurs adversaires, y a t-il une esquive pour tous les tirs, une esquive par tir ou une esquive pour un seul tir, le second touchant automatiquement ?

R : Il est déjà difficile d'esquiver une balle, alors si il faut en esquiver plusieurs ! Si le personnage possède plusieurs actions il peut éventuellement faire plusieurs esquives ou alors le MJ peut autoriser un jets difficile d'Acrobatie pour que le joueur plonge et se mette ainsi à couvert à terre. Mais on n’esquive pas vraiment les balles.

Q : Les armes de contact tels que : épée, baïonnette, tronçonneuse, hache, sont elles utilisables ? 

R : Pour le moment nous ne pouvons faire une liste complète de tout l'armement qui existe ou qui puisse être inventé.


Q : Pour le tir soutenu, peut-il y avoir plusieurs cibles ?

R : Non, sinon on appellerait ça un tir multi cibles, n'est-il pas ?

Q : Peut on utiliser un scaphandre de combat en gravité normale, si oui, quel coefficient de modification faut il employer ?

R : Tu peux en moyenne augmenter les malus de 3pts, tout dépend du type de scaphandre (dans les prochaines listes de matériels, cela sera précisé)

Q : Les fantômes peuvent ils activer leur camouflage dans un scaphandre spatial?

R : Pourquoi pas, mais j'en pas vraiment l'utilité : le scaphandre, lui, reste visible.

Q : Comment peut on utiliser la compétence « stratégie » ? Peut elle servir à élaborer des plans de bataille?

R : Cela peut servir dans des combats spatiaux, de masse ou pour expliquer à un petit groupe de personnes les meilleurs moyens pour intervenir. Cette compétence est très vaste et en grande partie laissée aux appréciations des meneurs de jeu.

Q : Les réacteurs des chasseurs produisent ils des « flammes », des radiations ou des flux d'énergie susceptibles de détruire ce qui se trouve derrière ?

R : Pour se mouvoir dans l'espace, ils se propulsent grâce à une réaction chimique ou énergétique, quoique ce soit il ne vaut mieux pas être derrière un réacteur.

Q : L'option vérin d'un membre cybernétique est-elle activée en permanence ? 

R : C'est le nouveau muscle du bras, il en fait ce qu'il veut.

Q : A quoi sert le « coup double » de l'art martial Humain si la difficulté et les dommages restent les même par rapport à un enchainement ?

R : Non, le coup double sert bel et bien à quelque chose : à mettre deux claques pour le prix d'une. Lorsque tu choisis ton coup de base (un coup de poing par exemple) et que tu ajoutes à ta combinaison un coup double, tu frappes trois fois au total pour une difficulté de 17. Alors que si tu veux le faire sans ce coup spécial, il te faut le coup de base (14) + une attaque (+3) + une autre attaque (+3 encore) pour une difficulté totale de...20. Là, si tu n'y vois toujours pas d'intérêt...

Q : A la page 92 du livre de base, les 24 points de caractéristiques des Humains sont aussi à répartir dans le sensoriel, non ? 

R : Oui, ce fut un simple oubli de notre part, regarde les Ullars et les Adhaarax n'ont pas cet oubli.

Q : Comment acquérir une compétence divine en tant que pj ?

R : Tu ne peux pas, du moins pour le moment. C'est réservé aux pnjs hors du commun (les héros). Sont pas des pnjs tes joueurs ? Bon ben voila...

Q : C’est dommage qu'il n'y ait pas les « points de vie » dans la description des pnjs. En fait, avec mes joueurs on a considéré qu'ils avaient 3 cases mais leur caractéristique « Physique » venait diminuer les dégâts de l'arme comme l'armure. Cela serait peut-être une règle intéressante pour simuler la résistance au coup suivant la « constitution » du pj ou pnj. Qu'en pensez vous ?

R : Petite question de réalisme : tire sur ton bras avec une balle perforante d'un fusil d'assaut, après tu cherches quelqu'un de plus résistant que toi et tu lui tires une balle perforante dans le bras. Question, qui n'aura pas le bras arraché ? Toutes créatures possédant un Physique de 3 et -, possèderont un niveau de santé en moins. Toutes créatures possédant un Physique de 15 et +, possèderons un niveau de santé en plus.

Q : Toutes créatures possédant un Physique de 15 et +, possèderont un niveau de santé en plus. Est-ce que ça inclue le châssis lourd de combat des EGO ? 

R : Non

Q : Quelle est la limite en Physique des Ullars ? Parce que 10 cela me parait très léger pour des Aliens de 2m50 et 250Kg, et ce alors que les Adhaarax pèsent 150 kg et mesurent 2m20±, même si leurs corps sont prévus pour rapidement s'adapter à une situation, ils peuvent atteindre 12...

R : Je le rappelle, une force surhumaine c'est quand le Physique dépasse 7, alors bon 10 c'est déjà pas si mal. Et puis rajoutez lui l’avantage « grand spécimen » et alors là, la caractéristique de Physique s'envole. Les Adhaarax, eux, ont une morphologie totalement différente des peuples mammifères donc les efforts physiques fonctionnent différemment.

Q : Si un Adhaarax a la mutation « mère Humaine » et la mutation « capacité mentale surdéveloppée »,  a-t-il un maximum de 8 en mental ou de 9 ?

R : 9

Q : Un char « Godzilla » fait, avec son canon atomique, énormément de dégâts. Il peut potentiellement monter à 500 points ! Mais de combien est la zone d'effet ? 10 m comme le voudraient les règles ?  Mais là, c'est illogique pour un tel degré de pulvérisation…

R : Pour la zone d'effet compte plutôt 500 m de rayon minimum.

Q : Comment se fait-il qu'il faille dépenser tant de points (10 ou 50 pour connaissance) pour créer une compétence ? Il me parait pourtant logique que pour démarrer l'apprentissage d'une compétence nouvelle les bases de celle-ci ne soient pas très difficiles à apprendre. Quand vous voulez apprendre à jouer au tennis (tenir une raquette), ce n'est pas, « normalement » aussi difficile que de progresser pour passer 15a ? ! Car, si l'on se plie aux règles, elles stipulent qu'il faut autant de points pour passer niveau 5 que pour passer niveau 1.

R : Apprendre les bases de quelque chose demande du temps, surtout que sur un champs de bataille t'auras peu de temps pour apprendre à jouer au tennis. Mais une fois que les bases sont acquises cela coule tout seul.

Q : Pour les règles sur la course ? J’ai bien une méthode pour gérer la vitesse base sur le physique mais y en as pas d'officielle ?

R : Pinaise, la course sa vous turlupine les gars. Z'avez trop vu Forest Gump. Allez cours légionnaire, cours...

Q : Faut il avoir l'avantage arts martiaux pour avoir la compétence arts martiaux ?? 

R : Oui

Q : Comment gérez vous un scaphandre percé dans le vide spatial ?

R : Chaque peuple possède son propre fonctionnement. Celui des Humains est plus proches du zip un membre coupé, les scaphandres Shankkar sont eux remplis d’un gel un peu spécial qui ne s’échappe pas si y a fuite, les Adhaarax eux n’ont pas besoin de scaphandre, etc.

Q : Détaillerez vous plus les règles du combat spatial ?

R : Disons qu'à la base il fut conçu de manière à ne pas trop ralentir le jeu, et à laisser une plus grande autonomie et de rôle playing au meneur et aux joueurs. Comme le reste des règles, nous voulions un jeu fluide.

Q : Quels sont les temps de trajet en tunnel de gravité ?

R : Les voyages ne durent pas plus de 10 min, néanmoins les tunnels de gravité sont généralement à des lieux fixes qui sont parfois longs à rejoindre.

Q : Pourquoi les vaisseaux lourds de type croiseur sont-ils incroyablement plus rapides que les chasseurs, la vitesse maximale du Cortez est 650 UV alors que le Frelon, le plus rapide chasseur ne se déplace qu'à 60 UV. 

R : Certes les croiseurs sont plus rapides que les chasseurs, ben c'est normal. Désolé mais la fusée Ariane est plus rapide que le Rafale. La seule différence est de savoir comment est utilisée cette vitesse. Un croiseur pourvu de réacteurs énormes et d'une source d'énergie pourra facilement dépasser la vitesse de n'importe quel chasseur. Mais il faut bien noter que c'est une vitesse maximum et qu’à cette vitesse c'est la ligne droite assurée. Si soudain on veut tourner ou ralentir brutalement on se plante. A une telle vitesse, il faut une énergie énorme afin de s'arrêter et il faut aussi prier que les moteurs le supportent. Il est donc rare de foncer à une telle vitesse, sauf si l'on sait que le trajet va être long, calme et que l'on dispose du temps nécessaire pour ralentir. En combat, si le croiseur veut garder une certaine maniabilité (esquive, virage, tir), il devra se mettre à une vitesse vraiment plus réduite, parfois même inférieur à celle d'un chasseur (la masse l'exige, même dans l'espace).

Q : À quelle distance de l’astre faut-il s'approcher, pour être en mesure de créer un tunnel de gravité ?

R : Une balise signale aux vaisseaux à quel distance et à quel endroit (ce n'est pas n'importe où) il doivent activer leurs moteurs de saut. C'est généralement assez proche de l'astre et c'est généralement là que se trouve le danger. Annuler ou rater son saut à la dernière seconde signifie aussi que l'on s'approche dangereusement de la gravité de l'astre, et là il est conseillé d'avoir de puissants réacteurs. La sortie est plus simple : le tunnel vous propulse de lui même hors de la gravité de l'astre.

Q : S'il existe plusieurs  planètes habitables autour d’un astre mais que celui-ci est incapable d'ouvrir des tunnels de gravité, pourra-t-on coloniser ce système ? 

R : Non, à moins de le faire en vitesse infra-luminique.

Q : A quoi correspond, d'un point de vue du personnage, le fait d'avoir une compétence "experte" ou "divine" par rapport à une compétence normale mais au nombre de points élevé ?

R : Un expert aura appris à dépasser les limites de son enseignement, alors q'une compétence normale (même au nombre de points élevé), révèle seulement que le personnage apprend les leçons de son prof bêtement sans cherche à approfondir par lui même.

Q : Que se passe-t-il si l’on a une compétence à 7 et que l'on dépense 50 points pour la passer « Expert » ?

R : Elle passe à « Expert » niveau 7.

Q : Est ce que l'on peut changer un membre déjà remplacé ?

R : Un bras cybernétique ça va ça vient, des câbles c'est moins compliqué à remplacer que des tendons.

Q : Peut-on utiliser le fusil d’assaut Typhon si l’on possède un bras cyclone (puisqu’il faut un bras cyber pour pouvoir l’utiliser).

R : C'est un bras cybernétique, donc ça marche avec.

Q : Peut-on combiner les vérins cyberrobotiques avec le bonus de puissance déjà disponible (page 104)

R : Bien sûr ! Sinon quel intérêt ?

Q : A quoi sont égales x blessures légères dans un même membre??

R : Les niveaux de blessures se cumulent. Exemple : 2 blessures légères sont égales à une blessure normale, et ainsi de suite.

Q : Le torse n'est-il pas plus costaud que la tête (au niveau du nombre de blessures) ?

R : Cela dépend, les os du crâne sont très résistants et se faire arracher une oreille n'est pas mortel. Alors que peu importe où on se fait toucher au torse, il y a toujours un organe vitale ou très sensible. En plus les éclats d'os des côtes sont toujours très désagréables quant ils ont été pulvérisés par une balle perforante et qu'ils s'enfoncent dans les poumons. Mais il est vrai qu'une balle dans le cerveau n'est pas non plus agréable. Conclusion, peu importe la localisation, ça fait toujours mal.

Humain

Matériel

Q : En cas de perte ou de destruction de matériel militaire, quelles mesures dois-je prendre à l’encontre des personnages-joueurs ?

R : Le soldat est responsable de son équipement. Tout le matériel qui lui est prêté doit être rendu dans le même état. Tout manquement à cette règle doit être suivie d'un rapport sous peine de sanctions sévères. Evidemment, la perte d’un équipement en temps de guerre est volontiers oubliée des supérieurs, mais dans d'autres cas, il y a de fortes chances que le soldat s'en morde les doigts (« T'as perdu ton casque ? Pas grave, tu vas sûrement le retrouver dans le local de l’E.I.T. T'inquiète, t’auras le temps de le chercher pendant tes dix jours de garde avec tes potes. »). Tout l’équipement d'un soldat lui est fait sur mesure, c'est pour cette raison que le remplacement de son matériel peut légèrement tarder.

Atlas

Q : Qu'est ce le projet Atlas ?

R : Ben justement, tout le mystère est là ! Nan, le projet Atlas est un programme de création d'un super-croiseur Humain qui serait capable de malmener n'importe quel vaisseau alien. Jusqu'ici, ce programme est un gouffre à fric, et personne n'arrive à savoir où en n'est la situation. Les rumeurs courent sur des problèmes d'hélices...


Grades

Q : Dans un groupe j'ai un Fantôme Sergent-chef, est-il automatiquement le chef du squad si y a pas plus gradé ? Ou alors comme il fait partie d'une unité spéciale, il ne le peut ? (Idem si c'est un Highlander)

R : Dans l'armée on rigole pas avec les grades, régiments différend ou non. Si votre groupe est mixte, donc pour des missions polyvalentes, alors ce sera le Fantôme qui dirigera. Si le groupe est aux ordres directs de la Légion, il peut être précisé que ce sera un légionnaire qui doit diriger le groupe. Fantôme et Highlander apportant leur soutient mais ne dirigeant pas la mission.

Q : Lors d'une mission il y a un type d'équipement prévu mais si un Fantôme et un Highlander sont présents, ont-ils en plus leur équipement initial (combi invisible pour le 1er et arme Typhon pour le second) ?

R : Dans nos scénarios, s'il y a un changement de matos on le précise (genre tout le monde a ça ou ça). Dans le cas contraire on ne dit rien et chacun prend le matos de sa section.


Equipement

Q : C’est quoi  le petit vaisseau dans l'ombre du croiseur Win-Rak. Je suppose qu'il est là pour donner une idée de la taille mais comme on sait pas ce que c'est...

R : C'est le chasseur Condor, tout dernier modèle de chasseur Humain. Il est encore tout chaud des chaînes de montages et n'est pour le moment réservé qu'a l'élite. La seule unité connue à l’utiliser n'est pour le moment que celles des Mâche-Mort. Cette unité est au service du CERCLE, les hauts dirigeants de la Légion.

Q : Qui utilise les vaisseaux Pèlerin ?

R : Ces vaisseaux sont conçus par les chantiers de la Sphère Jupitérienne et principalement utilisés par les corporations de Saturne. Ils permettent aux civils de se promener dans les limites de l'Union Terrienne.

Q : Les Highlanders ont-ils des scaphandres spatiaux adaptés pour pouvoir utiliser leurs options (Griffes, Laser...) et ainsi éviter des répliques du style "Ooops, un trou Argghhh !!!!)"

R : Tout le matériel est fait sur mesure, et surtout pour les Highlanders. C'est la raison pour laquelle tu prends cher quand tu dégrades ton matériel, tes supérieurs n'aiment pas.

Q : Pourquoi les Highlanders et les Fantômes, contrairement à tous les autres persos, commencent leur création avec seulement 6 compétences contre 7 pour tous les autres???

R : Les Légionnaires possèdent du matériel moins puissant mais compensent par leur entraînement et leur expérience. Les chapitres Fantômes et Highlander du complément sont finis, et leur équipement décape (cybernétique, nouvelle armure stasis, etc.) !

Q : Est-ce que quelque chose du type « champ de stase » envisageable ?

R : Cela ne serait pas une invention Humaine dans ce cas là. Grison pourquoi pas, Nerfand attention les effets secondaires. Les Humains ne sont pas fan d'armes « énergétiques » ou trop « abstraites ». Ils sont plus pragmatiques. Dans le complément HUMAIN y aura beaucoup de matos supplémentaire pour tout le monde, Légion (armes, tenues, équipement divers), Highlander (armes, cybernétique de combat), Fantôme et EGO (châssis, options et programmes).

Q : Pourquoi mettre un prix pour les armes ? La liste de matériel donnée dans le livre de base est-elle obtenue pour chaque mission, ou lui donne-t-on une fois pour toute ?

R : Tous les équipements ont un prix afin d'indiquer leurs prix sur le marché noir ou pour remboursement (il ne faut pas perdre son FAAM). La liste du matériel du le livre de base est une indication du matériel courant donné à chaque section. Il peut évoluer suivant les missions et les milieux. Sinon les soldats n'ont pas accès aux armes hors des missions mais à tout le reste oui (ordinateur, armure, etc.).

Q : Pour les ordinateurs je n'ai jamais vu de liste de mission où il est fourni. Est ce dire qu'un pj peut en prendre un tranquille ?

R : Si ton joueur est un techno-savant alors pas de problème pour l'ordi, si c'est un fantassin son supérieur va le regarder bizarrement (le dernier fantassin qui a testé les bidouille informatique l'a niké le transporteur).

Q : Un légionnaire peut-il acheter de la cybernétique librement? Ou alors on considère qu'il faut être automatiquement Highlanders ?

R : Oui un légionnaire peut avoir de la cybernétique, mais c'est déconseillé et il le paie au prix indiqué (contrairement aux Highlanders qui paient que 10% pour la cyber civile). Déconseillé car les légionnaires font des missions de longues durées (et la cybernétique demande un entretient qu'il n'est pas toujours facile de faire) et rencontre souvent les Grisons (voir le matos des Grisons dans leur complément). En régle générale la cybernétique n'est pas spécialement bien vue et l'on préfère la chair au métal. La cybernétique est la marque d'un handicap (et on veut pas de pied bot dans la Légion, mÔsieur).

Q : À la fin de la création, ils disposent d'une somme d'argent pour en faire ce qu'ils veulent (acheter des armes, armures, cybernétique, ordinateurs, divers). Ils devraient donc pouvoir en profiter dans toutes leurs missions non ? Sinon à quoi ça sert de l'acheter ?

R : La vente d'armes est illégale, donc si votre joueur a réussi à en obtenir ça veut dire qu'il est allé dans des coins louches. Ensuite il existe des gradés de la Légion qui sont très règlement - règlement et si ton matériel n'est pas TTA (matos militaire autorisé pour les missions) alors il reste à la maison. A savoir que plus on s'éloigne de la Terre moins les gradés sont tatillons sur la provenance du matériel supplémentaire. A noter aussi qu'un soldat qui est connu pour ne pas respecter le règlement aura aussi plus de difficultés pour monter en grade ou obtenir des stages de perfectionnement (à voir dans le complément Humains). Ce sont les joies de l'armée, sans lèche on ne monte pas !

Q : Est ce qu'ils ne peuvent vraiment pas amener des ordinateurs ?

R : Pour le matos, si c'est pas TTA (matos militaire autorisé pour les missions) c'est niet. Après, certains officiers apprécient les "initiatives personnelles" et autorisent du matériel supplémentaire, d’autres non.

Q : Combien de chargeurs peuvent-ils avoir en mission ?

R : La norme standard est de 4 chargeurs de réserve (deux dans les compartiments de chaque botte) et 1 dans l'arme.

Solde et 200 000 U$

Q : 200 000 U$, c'est un peu trop comme argent à la création ?

R : Oui 200 000U$, c'est beaucoup mais la combine de la Légion est au poil. En signant, le légionnaire à sa mort léguera tout ce qu'il possède à la Légion (rien pour la famille) et les morts étant nombreux les héritages permettent les primes des futurs légionnaires. De plus nous vous le rappelons, que l'achat d'armes est illégale. Seul les militaires peuvent porter des armes mais uniquement celles qui leur sont passées. Ensuite vos joueurs auront peut être des dettes de jeu et ils devraient penser à long terme en ce qui concerne leur santé. Car oui la réparation génétique c'est la création d'un nouveau bras (par exemple) à partir de votre ADN, et ça c'est 10 000 U$. Ils ont donc pour 20 réparations de rab mais dès le premier affrontement ils se diront peut être que ça va faire un peu juste. Ensuite les légionnaires étant souvent en mission ou bien à bord de vaisseaux, ils n'ont pas facilement l'occasion de dépenser leur argent. La plupart meurent d'ailleurs avant même d'avoir dépenser le moindre U$.

Religion

Q : Y a–t-il un système de création d’aumôniers militaires ?

R : Non, nous n'avons pas pensé à mettre des aumôniers mais nous ne savons pas si nous avons envie d'ajouter une dimension religieuse comme celle ci. Dans l'univers de R.A.S. la Légion a réprimandé les grands groupes religieux et les ont sommé de s'organiser entre eux, avec leurs intégristes respectifs. La Légion a appris du passé que la religion à tendance à obscurcir le jugement et servir d'excuse dès qu'il s'agit de guerre ou d'intérêt économique. La Légion est donc désormais 100% laïque et à tendance à traquer tout extrémistes religieux. Désormais, la Terre héberge le Conseil de la Croyance qui réunit les principaux représentants de toutes les religions Humaines et ils n'ont le droit de tenter d'influencer publiquement l'opinion publique que si tous les membres sont d'accord sur la ligne à tenir. Comme cela arrive très rarement, les politiques sont relativement tranquilles.

FPIA

Protectorat

Q : Quelles sont les races aliens sous la protection « bienveillante » de l'U.T. ?

R : La Fédération des Peuples Inférieurs Affiliés ne comprend pas 5 peuples aliens qui se sont mis sous la protection de l'Union Terrienne (de leur plein gré ou de force). La F.P.I.A. comprend :

  • La planète Blannax et les Blanns
  • La planète Ajjrha et les Ajjyriens
  • La planète Bantou et les Drogs
  • La planète Oregan et les Pycariens
  • La planète Azidane et les Footgras

En fait, seul les Pycariens ont fait la demande d'une protection au près de l'U.T. car ils étaient désireux de se débarrasser des raids Lalakans. La planète Oregan est d'ailleurs devenu un sérieux contentieux entre l'U.T. et les Lalakans. Les 4 autres peuples voient pour leur part l'U.T. avec un regard aussi bienveillant que le Tibet voit la Chine. La F.P.I.A. possède néanmoins des représentants au Grand Conseil Terrien même s'ils ne peuvent en fait rien changer pour leur situation.
Néanmoins, certaines de ces planètes, comme Bantou, sont très éloignées des conflits entre les peuples majeurs de l'Espace Connu. Elles sont donc paisibles et les militaires qui y sont postés coulent des jours heureux. La plupart d'ailleurs vivent en bon terme avec les peuples indigènes (voir le début de La Ligne rouge, les passages avec le village indigène de la petite île du pacifique). Les peuples de la F.P.I.A. ne reçoivent en fait que protection de la part de l'U.T., aucune technologie ne leur ait transmise (au grand dam des Pycariens désireux de s'armer). La F.P.I.A. fournit par contre un apport non négligeable en matière agricole qui permet d'alimenter les colonies les plus éloignées

Q : Quel est le pouvoir d'un représentant du F.P.I.A. au Grand Conseil ?

R : Le pouvoir de se taire et de découvrir les décisions du Conseil.

Pow Wip’s

Q : Et les Pow Wip's y sont tous mort? 

R : Disons qu'y vont avoir un mal de chien à se remettre de la visite de la Légion. Mais qui sait...

Q : Comment ce fait il que le peuple Pow Wip’s ne fasse pas partie du F.P.I.A. ?

R : Parce que pour le moment le Grand Conseil n'a pas statué sur la situation des Pow Wip’s et l'importance de leur planète. Et le peuple Pow Wip’s est le dernier des soucis du Conseil pour le moment. De plus beaucoup de membres du Conseil trouvent que le rôle de l'Humanité n'est pas de s'occuper de sociétés primitives et encombrantes.

Pycariens

Q : Quel est le niveau technologique des Pycariens ?

R : Ils ont un niveau technologique comparable à l'humanité de fin 20ème siècle. C'est le membre du F.P.I.A. le plus avancé technologiquement.

Q : Peut-on en connaître un peu plus sur la planète Blannax et les Blanns ?

R : Cette planète d'une grande fertilité donne, en échange de protection, ses surplus de ressources agroalimentaires. Ce peuple fournit 10 % des ressources alimentaires utilisées par l'Union Terrienne. C'est une ville entière qui fut construite afin de faciliter le travail des cultures et leur envoi pour la Terre.


Q : Peut- on en connaître un peu plus sur la planète Ajjrha et les Ajjyriens ?

R : Ce monde aride sert principalement de base avancée pour la sécurité de la frontière de l'Union Terrienne. Le peuple de cette planète reçoit, en échange d'un peu de son territoire, des ressources alimentaires et des aides en aménagement.

Q : La planète « Azidane » et les « Footgras », euh :) c'est une blague ou un petit délire ?

R : MORT AU FOOT!!!


Organisation U.T.

Q : Donc la police est l'armée? Et la justice, qui la rend ? Les autorités civiles ou militaires ?

R : Pour la justice c'est aussi l'armée qui s'y colle. Avocat et juge font partie de la Légion. Mais ne vous inquiétez pas toute rumeur d'une main mise de l'armée sur la vie de tous les jours n'est pas du tout fondée. La Légion est votre amie ! (Si, si...)


Q : Y a-t-il des conglomérats économiques qui gèrent, voir même qui s'approprient des colonies ?

R : l'UT est dirigé par le Grand Conseil Terrien, présidé par le Président. Ce conseil regroupe le représentant de chaque colonie, du CERCLE, du conseil de la croyance (l'assemblée de toutes les religions humaine), des corporations majeurs, et autres divers groupes civils.


Q : Qui dans l'Union Terrienne est responsable de la colonisation et de l'expansion planétaire ? 

R : L'Union Terrienne ne colonise pas. Sa période de colonisation est terminée et cela pour le bien de ses relations avec les peuples aliens voisins. Et le fait que le gouvernement donne de nombreuses subventions pour les colons n'est en rien une invitation à la colonisation. Le fait que la Légion baisse les yeux sur les ventes d'armes chez les colons n'est pas non plus un signe d'encouragement. J'ai dit colons ? Moi ? J'ai dit colons Petra ?

Q : En cas de découverte de débris archéologiques inconnus à qui appartiennent-ils ? À ceux qui l'ont découvert ou au gouvernement?

R : Si toi y en à trouver un objet inconnu, toi y en a référer à la Légion, sinon... . Toutes pénétrations aliens (objet, créatures, matériaux, gaz, etc.) doit être approuvée par la Légion afin de supprimer tout risque. Après, mystère. Tous les objets trouvés jusqu'ici sont soit dans les cellules d'études de la Légion, soit tombés on ne sait comment, entre les mains de divers scientifiques corporatistes. Notez que les corporations ne font pas la loi, loin de là. La Légion est féroce avec les corporations qui mettent en péril la sécurité de l'Union ou celle de ses habitants. On a déjà vu des usines détruites à coup de missiles pour n'avoir pas retirer certains « produits » assez vite.

FISH

Q : Le FISH a-t-il des liens avec le CERCLE ?

R : Le FISH est un groupuscule secret formé de militaires et de financiers, leur but est de prendre le contrôle de l'humanité pour l'amener vers la « bonne voie ». Ce groupe influent sur les humains autant que les Alphas Noir, et cherche donc à mettre ses hommes au gouvernement pour prendre petit à petit contrôle de l'armée. Evidemment qu'il connaît le CERCLE, ce petit groupe de généraux qui s'amusent à la gueguerre dans l'Espace Connu. "Et la petite termite dit à ses camarades, regardez comme cet arbre est gros, ce doit être le roi de la forêt. Si on en prend le contrôle on dominera la Terre"

Q : Le FISH sera-t-il détaillé dans le supplément Humain ?

R : Oui.

La Terre

Q : A quoi ressemble la planète Terre dans R.A.S. ?

R : Elle possède désormais en son sein que 1 milliard d'habitants, toute pollution est sévèrement réprimandée et ne pénètre pas qui veut sur la planète bleu. Rien que pour pénétrer dans le système Sol, une quarantaine de 5 jours est obligatoire. Alors, imaginez pour aller sur Terre…


Chronologie

Q : Quelle est la chronologie humaine ?

R : Extrait du complément Humain :

Chronologie Humaine. Calendrier normal à partir de JC 2044 – crise mondiale. Création de l’Unité 2045 – guerre de l’union. Plus de 100 millions de morts directs 2054 – fin de la guerre de l’union. Création de l’Union Terrienne 2060 – reprise du programme spatial avec la création de la station orbitale Alpha 2 2071 – première base martienne 2082 – découverte du « néonucléaire » 2112 – exploration complète du système solaire par des vols habités 2113 – révélation de l’affaire Roswell 2157 – découverte des tunnels de gravité 2159 – premier voyage, via un tunnel de gravité, vers un autre système solaire 2159 à 2169 – nombreuses explorations hors système Sol. Apparition des pirates spatiaux 2164 – rencontre avec les Nerfands 2165 – rencontre avec les Lalakans 2173 – rencontre avec les Ullars 2174 – rencontre avec les Shankkars. Début de la guerre des Shankkar 2183 – rencontre des pirates Humains et des Ullars. Elaboration du Météore de la Tortue 2184 – construction du Météore de la Tortue par les Ullars en moins d’un an. Fin de la guerre des Shankkar 2204 – époque du livre de base de R.A.S. 2210 – époque du complément Humain


Q : Quelles sont les perspectives d'évolution de grade ? 

R : Pour les grades, voici un petit extrait du compléments : « Tous les soldats à leur inscription dans l’armée commence au même grade. Les niveaux d’études n’influent plus maintenant sur les grades, du moins pour la première année. La première année est dédiée à l’entraînement des nouvelles troupes et à leur adaptation dans leurs nouvelles sections. Ainsi tout les militaires peuvent goutter aux joies du troufion de base pendant au minimum une année. Cette année résolue, les choses changent et les montées en grades deviennent possibles. Il est clair qu’à se moment là, un haut niveau d’études peut faciliter les choses dans certaines sections. Ainsi il n’est pas rare de voir un pilote ou un techno-savant progresser plus rapidement qu’un fantassin. Mais cela n’est pas forcément le cas tous le temps. »

Q : Quelle est la différence entre le Cortez Légion et le Cortez  Fantôme ?

R : Il n'y a quasiment pas de différences (c'est écrit d'ailleurs). Mais il faut noter que le Cortez est le modèle le plus performant, le must en technologie spatiale humaine. Donc les Fantômes disposent bien des croiseurs qui se camouflent le mieux. La technologie humaine peut facilement cacher un homme mais un croiseur de 1 000t n'est pas aussi simple.

Q : Les Humains ont-ils développé une technique de communication entre systèmes ? 

R : Extrait du complément Humain à venir (si si je vous assure): « L’informatique
Le réseau informatique Humain est un des plus élaborés de l’Espace connu. Son efficacité, ses performances et sa sécurité font de ce réseau un des points forts de l’Humanité. Le réseau informatique Humain doit beaucoup aux jeunes hackers qui l’ont martyrisé et qui ont tenté de percer ses défenses pendant de nombreuses années. Aujourd’hui tous les hackers qui sont pris écopent d’une année de prison, pour leurs donner une leçon, puis sont engagés par le gouvernement. Le Centre de Sécurité SpaceNet est une des agences gouvernementales qui reçoit le plus gros budget. Son quartier général se situe sur Terre. Sa sécurité est assurée par l’armée dont 10 E.G.O. qui sont choisies parmi les plus expérimentées.
Le réseau informatique, SpaceNet, grâce à ses performances, permet de relier toutes les colonies humaines, de partager les informations et de maintenir un lien entre tous les Humains. Le réseau SpaceNet véhicule toutes les informations vidéo, audio et informatique de l’humanité.
Evidemment il existe un décalage de temps entre l’émission et la réception des informations plus ou moins long suivant la distance. Mais les nouveaux ordinateurs, aux processeurs moléculaires extrêmement performants, permettent de réduire grandement le délai. De plus les relais-satellites sont constamment améliorés pour être les plus performants possibles et utilisent les couloirs des tunnels de gravité pour correspondre entre eux. Plus une colonie est loin de son tunnel de gravité, plus l’information met de temps. De plus les ondes hertziennes ne sont plus utilisées, jugées trop lentes pour parcourir l’espace, et sont donc converties en messages lasers.
Actuellement les ordinateurs les plus performants sont ceux disposant d’un processeur quantique. Mais ils sont très chers et seul les associations gouvernemental et militaires en disposent. De plus, ce sont des ordinateurs extrêmement sensibles qui ne supportent que certaines conditions d’humidité et de température très difficiles à maintenir. »

Q : Y aura t'il dans le supplément Humains des propulseurs dorsaux comme ceux de Boba Fett dans « Star Wars » ?

R : Ce n'est pas du goût des militaires humains et à la moindre mauvaise manœuvre c'est la gamelle assurée.

Solde 200 000 UD

Q : Moi, ce qui me chagrine, c'est que dans l'historique, quand un perso tire l'inconvénient « dettes de jeu », il a les moyens de tout rembourser sans problèmes, avec 200kUD... Alors que sans, il regarde par dessus son épaule quand il traîne dans un quartier louche !

R : Les joueurs sont toujours trop radins pour payer, et les remboursements de retard vous ne connaissez pas ? Difficile de payer sa datte quand on est à l'autre bout de l'Union Terrienne et quand on arrive soudain on apprend que la somme a doublé car on a pas payé à temps, pas de bol dis donc.

Q : Ouais mais c'est pô logique. Comme d'autres l'on déjà dit, s'ils reçoivent 200000 U$ : les soldes sont trop basses. Vaut mieux pas baisser la somme de départ et augmenter les soldes ? A long terme ça le motivera plus (dans son boulot de bidasse comme dans ses dépenses) de recevoir chaque fin de mois un paquet de blé, plutôt que de le péter de tunes dès le départ et après le payer au compte goutte, non?

R : Long terme ? Ah désolé c’est pas du tout la mentalité. Tu t'es engagé, tant pis pour toi maintenant on assume la paye de merde (décidemment vous allez jamais à la pêche, vous croyez qu'on lui dit au poisson que la super gros ver ce sera son dernier, bande de petits naïfs)

Le cas EGO

Q : Un de mes joueurs voudrait incarner une E.G.O., mais le manque de souplesse au niveau de sa création (surtout les points à répartir) et, par la suite, de son évolution, le rebute. Que dois-je lui répondre ?

R : Une fois sorties du banc de montage, les E.G.O. sont toutes neuves (surtout dans le cas des joueurs), il n'y a donc pas de point de compétence à répartir comme pour un personnage classique. Les compétences dont elles diposent à leur création, sont issues des configurations « d’usine », directement liées aux capacités de leur châssis. C’est pour cela que d’une EGO à l’autre il n’y a pas de différence pour tout ce qui concerne les compétences « physiqes ».

Eh oui, c'est radin, mais les compétences de base d’une E.G.O. en font déjà une véritable machine à tuer.

Lors de sa mise en service, dans des domaines plus intellectuels, elles est certes ignare, ses connaissances ne dépassant pas celles d'un enfant de 3 ans (pas la mentalité, je précise), mais elle va prendre petit à petit conscience de son environnement et acquérir toutes les connaissances qui lui sont nécessaires à sa compréhension.

Créer une E.G.O. est vraiment plus rapide que de créer un personnage classique. C’est son évolution au cours des parties qui va en faire un personnage unique.


Q : Qu’en est-il de l’évolution d’une E.G.O., est-ce qu’elle bénéficie des points d’expérience au même titre que ses collègues de chair et de sang ?

R : Une E.G.O. ne peut posséder, au maximum, qu'un nombre de compétences égal à sa valeur d'IA x 6. Mis a part cette règle à respecter, ainsi que celle qui dit qu'une IA ne peut pas acheter ou augmenter les compétences citées dans les catégories Connaissances et Science si elle n'a pas le programme Encyclopédie, l'E.G.O. est libre d'utiliser ses points d'expérience comme bon lui semble.

L'incidence des composantes électroniques et informatiques, sur l'IA elle même, c’est à dire sa conscience, est minime. Il faut considérer une E.G.O. comme un individu « normal » qui est capable de se nourrir de toutes ses expériences et d'en tirer des conclusions afin de progresser.

Pour rester dans le concret, avec ses points d'expérience, une E.G.O. peut acheter une nouvelle compétence, augmenter une compétence (mais je vous rappel que cela doit toujours se faire dans le cadre cité plus haut) et acquérir une compétence experte comme cela est décrit en page 19 des règles. Voici par contre ce quelle ne peut pas faire : augmenter une caractéristique principale ou secondaire. Dans le premier cas, c'est parce que les caractéristiques principales d'une E.G.O. dépendent essentiellement d'un châssis rigide qui ne peut évoluer que par des rajouts. Ceci dit, les MJ pourront considérer que l'Habileté et le Social dépendent aussi en parti de l'expérience acquisse par l'IA et pourront permettre au joueur de dépenser ses points d'expérience pour augmenter ces deux caractéristiques. Dans le second cas, c'est normal puisqu'une E.G.O. n'a pas de caractéristique secondaire.

Q : Pourquoi une EGO ne peut-elle obtenir d’avancement en grade, sont-elles si limitées mentalement ?

R : Concernant la capacité des EGO à prendre des décisions pour diriger un groupe, il faut comprendre que, même “virtuelle”, elles possèdent une conscience bien réelle qui n’est limitée que par leur éducation et leur manque d’expérience (dans les premiers temps). Une EGO, c’est comme un gosse qui apprend super vite.

Les Humains ne leur donnent pas d’avancement en grade, pas parce qu’elles ne sont pas capables de commander, mais seulement parce que le reste de la troupe (ceux en chair et en os) ne sont pas encore prêts à admettre d’être sous les ordres d’un presse-purée chromé.


Q : Ont ils un système de stockage permettant de sauvegarder des informations relatives à la mission (audio, vidéo) en plus du système de sauvegarde central (mémoire + I.A.) ? 
Quelles sont les limites de leur vision ? Il est écrit dans le livre de base « spectre visible et invisible à l'oeil humain ».

R : Une EGO ça voit comme tout le monde. Obligatoire si elles veulent s'adapter au monde humain. Donc non, elles ne peuvent pas voir les Fantômes (à moins de programmes spéciaux). Pour le stockage, une feuille de papier c'est bien pour noter les infos, sinon y a l'ordinateur que ton joueur tient à tout prix à emmener. Une EGO n'est pas la secrétaire du groupe.


Q : Les EGO peuvent-elles grader ?

R : Pour ce qui est des EGO, elles n’ont pas droit à obtenir de grade, elles restent simple soldat.


Q : Combien de point peut-on rajouter à une EGO au moment de sa création dans les compétences ?

R : Les E.G.O. sont toutes neuves, sorties de l'usine (surtout dans le cas des joueurs) ils n'y a donc pas de points de compétences à répartir et elles disposent de toutes les mêmes à la création (les programmations sont identiques). Et oui c'est radin mais les compétences de bases font déjà de l'E.G.O. une véritable machine à tuer. Après dans les autres domaines, elle est certes ignare mais c'est à partir de ce moment là qu'il lui faut faire des efforts pour comprendre son environnement et apprendre. Il faut comprendre que ses connaissances ne dépassent pas celles d'un enfant de 3 ans (pas la mentalité, je précise). Tu verras, créer une E.G.O. est vraiment plus rapide qu'un personnage classique mais après elle peut évoluer et devenir très puissante. Nous ne nous sommes toujours pas mis d'accord sur le nombre de points d'expérience dont elle bénéficie en fin de partie (la moitié, 1pt, comme les joueurs, etc.).


Q : Comment utiliser l'expérience pour les robots de combats, il semble claire qu'elle puisse être utilisée pour augmenter 5 compétences, mais est-ce tout ? 

Peuvent-ils augmenter normalement les autres compétences (comme les êtres vivants) ? Car si ce n'est pas le cas, l'expérience ne semble pas vraiment utile pour ces robots.

R : Une EGO ne peut posséder, au maximum, que d'un nombre de compétences égal à sa valeur d'IA x 6. Mis à part cette règle à respecter, ainsi que celle qui dit qu'une IA ne peut pas acheter ou augmenter les compétences citées dans les catégories Connaissances et Science si elle n'a pas le programme Encyclopédie, l'EGO est libre d'utiliser ses points d'expérience comme bon lui semble. L'incidence des composantes électroniques et informatiques, sur l'IA elle même, est minime. Il faut considérer une EGO comme un individu « normal » qui est capable de se nourrir de toutes ses expériences et d'en tirer des conclusions afin de progresser (et cela, même si une hiérarchie l'interdit, cette dernière ne peut tout de même pas l'empêcher). Pour rester dans le concret, avec ses points d'expérience, une EGO peut acheter une nouvelle compétence, augmenter une compétence (mais je vous rappelle que cela doit se faire toujours dans le cadre cité plus haut) et acquérir une compétence experte comme cela est décrit en page 19 des règles.


Q : Est-ce que les EGO peuvent augmenter leurs caractéristiques, avec des points d’XP ? 

R : Les EGO ne peuvent augmenter leurs caractéristiques avec l'expérience, seuls des ajouts de programmes ou de matériel peuvent permettre cela. Les caractéristiques principales d'une EGO dépendent essentiellement d'un châssis rigide qui ne peut évoluer que par des rajouts. Ceci dit, les MJ pourront considérer que l'Habileté et le Social dépendent aussi en parti de l'expérience acquisse par l'IA et pourront permettre au joueur de dépenser ses points d'expérience pour augmenter ces deux caractéristiques.

Q : Peut-on sauvegarder une IA avant chaque mission ?

R : Non, il n'y a que l'option sauvegarde satellite qui permet cette opération très délicate et elle doit être acheté pour chaque châssis indépendamment. Toute la programmation et les infos d'une EGO ne peuvent contenir dans de simples disquettes. L'option sauvegarde est un mini modèle expérimental d'ordinateur quantique qui peut, grâce à un flux de courte durée mais ininterrompu relié par des satellites, « télécharger » toutes les infos de « l'esprit » de l'EGO à un réceptacle sur Terre. Il est dangereux de considérer les EGO comme de simples robots agissant grâce à des lignes de codes informatiques, elles sont beaucoup plus.

Q : Si j'ai bien compris le système des châssis (au niveau mémoire), ces derniers ne peuvent pas mourir, ils seront récupérés comme Ripley l'a fait pour Bishop dans « Aliens 3 » ? Bien sûr à condition que le disque mémoire s'en sorte indemne...

R : Oui, pour peu que le cerveau de l'EGO reste intact, alors elle survit. Evidemment, vous pouvez compter sur les Shankkars pour fièrement écraser le cerveau de votre EGO et avec le sourire en plus.

Q : Le nombre de programmes est de *2 et *6, à quoi cela correspond ?

R : Il y a eu une erreur lors de l’impression du livre de base, il faut lire “IA x 2” et “IA x 6” nombre de programmes.

Q : En ce qui concerne le roleplay des personnages, dépendent-ils des règles d’Asimov comme des Toutous ?

R : Non, ce NE sont PAS des Toutous. Les seules choses auxquelles elle soit contrainte, c’est de sauver un maximum de vies humaines, même si ça veut dire sacrifier une dizaine de gars pour en sauver 100 000 autres, et d’obéir aux ordres du chef d’escadron. Et si les autres, moins gradés, veulent essayer de lui en donner, elle évaluera le pour et le contre compte tenu du contexte et leur dira soit “d’accord, on fait ça” ou “allez vous faire foutre”.
C’est pas compliqué à comprendre la psychologie d’une IA ; jouez-la comme un soldat NORMAL, avec sa capacité à s’adapter à des situations nouvelles, à trouver des solutions simples ou complexes à des problèmes simples ou complexes, à communiquer avec les membres de sa troupe comme n’importe quel humain de base.
Une EGO, quand elle sort de l’usine, manque un peu d’expérience “de la vie” par rapport à ses collègues, mais elle apprend vite sur le terrain et au contact des “gens normaux”.
Vous pensez vraiment que l’UT va dépenser autant d’argent (1 000 000 000 d’U$ pièce !) pour fabriquer à la chaîne des robots sans jugeote ? Ce sont des êtres pensants avant tout. S’ils ne peuvent pas accéder à des promotions militaires, c’est tout simplement parce que l’opinion publique n’est pas encore prête à admettre que les opérations militaires sont dirigées par des “boites de conserve”.

Q : De quelle manière parle une EGO ? 

R : Une EGO communique comme n’importe quel être humain, elle fait même semblant de bouger la mâchoire pour faire plus “naturel”. Pour les amateurs, vous pouvez même lui ajouter un léger timbre métallique (comme pour K2000, ça repasse sur M6 pour les curieux). Sinon, elle dispose d’un système de communication interne intégré. Elle peut donc émettre sur les ondes et communiquer via les casques de ses collègues sans émettre aucun « son » (cf. le film « Ghost in the shell » pour se donner une idée du système utilisé).

Q : Comment se fait-il qu'une IA n’ait pas la science « Informatique », de base ? L'IA peut-elle logiquement avoir un cordon de connexion aux ordinateurs par défaut et des programmes comme piratage sans s'y connaître en informatique ?

R : Tout simplement parce que dans RAS, une IA n’a rien avoir avec de la programmation informatique. C’est une conscience électronique, pas un programme. C’est comme si ton “âme” Humaine était enfermée dans un ordinateur : tu disposes de tout un tas de fonctions, mais si tu n’as pas appris à t’en servir, tu n’arriveras pas à les utiliser. Une EGO doit avoir des points en Informatique pour utiliser des programmes, et oui elle possède tout un attirail de connexions pour se brancher sur un maximum d’appareils.

Q : Est ce que des modèles civils existent ? 

R : Les EGO sont de armes militaires, point - barre. Doit bien exister des tamagoshi du futur, mais rien d’équivalent à une IA.

Q : Les Humains sont ils les seuls à avoir développer des IA ? 

R : Les Grisons s’y sont essayé, mais ils s’en sont mordus les doigts. Les Ullars ont une technologie qui se rapproche plus de l’intelligence animale artificielle. Les autres peuples n’ont pas soit la technologie, soit le courage de se lancer dans de telles recherches (trop coûteux, trop aléatoire, trop de temps à y consacrer).

Q : Existe-t-il une "rébellion" EGO quelque part ? 

R : Rébellion, pour quoi faire ?... Les EGO ont comme objectif dans leur vie de protéger l’Humanité, et qu’y a-t-il de mieux que l’armée pour assouvir se penchant ? Les EGO sont mal connues du Grand Public, l’armée ne laisse filtrer que peu d’infos, mais il est habitué à les voir dans les rues, ou en faction pour garder une zone. Mal connu veut dire crainte, respect, associations pour mettre au rebus ces machines infernales, associations pour promouvoir l’IA au rang de citoyen, indifférence dans une grande majorité des cas, sentiment de sécurité, sentiment d’insécurité... etc. Bref, tous les comportements “humains” que peut entraîner une nouveauté technologique.

Q : Est ce envisageable q'une EGO joue aux cartes et qu'elle y trouve son bonheur ? 

R : Les EGO peuvent s’attacher émotionnellement à des personnes (sentiment d’amitié seulement, qui peut influer sur ses choix mais jamais mettre en danger d’autres personnes, jamais d’amour et encore moins de désirs), peut éprouver du plaisir à faire fonctionner son intelligence pour jouer (aux cartes, par exemple), pour faire des blagues, pour se marrer devant une émission de variété... etc. Les IA sont très “cérébrales”, elles sont tout à fait capables de comprendre des notions abstraites comme l’humour, de les apprécier et de les mettre en oeuvre. Les EGO ont une vraie vie sociale.


Q : Quelles sont exactement les trois lois de la robotique ?

R : C'est à Isaac Asimov que la science-fiction doit les trois fameuses Lois de la robotique :

1 : Un robot ne peut nuire à un être humain ni laisser sans assistance un être humain en danger. 2: Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par les êtres humains, sauf quand ces ordres sont incompatibles avec la Première Loi. 3: Un robot doit protéger sa propre existence tant que cette protection n'est pas incompatible avec la Première ou la Deuxième Loi.

Mais attention ! Ce ne sont PAS ces 3 lois qui sont appliquées texto par l’armée de l’Union Terrienne. Celles de l'E.G.O. sont une variante tenue secrète. Donc à part les scientifiques chargés de leur création, personne n'est au courant des modifications faites et si le nombre de 3 lois fut respecté. Les seules choses auxquelles elle soit contrainte, c’est de sauver un maximum de vies humaines, même si ça veut dire sacrifier une dizaine de gars pour en sauver 100 000 autres, et d’obéir aux ordres du chef d’escadron. Et si les autres, moins gradés, veulent essayer de lui en donner, elle évaluera le pour et le contre compte tenu du contexte et leur dira soit « d’accord, on fait ça » ou « allez vous faire foutre ».


Q : Un EGO chevalier cela donne quoi?

R : Non, il n'y a pas de chevalier E.G.O., seuls pour le moment les vétérans de la guerre contre les Shankkars et quelques rares soldats hauts gradés en font partie. Pour le moment les E.G.O. on très peu de droits civiques, c'est comme cela chez les robots.

Ullar

Matériel

Q : Est-ce que les Ullars peuvent garder leur matos après une mission ?

R : Chez les Ullars, l'armement lourd n'est pas disponible hors mission. Mais chez eux les armes prohibées ça existe pas. Tout est bon du moment que ça fasse des dégâts. Les Ullars ont donc souvent des armes personnelles, même si généralement elles sont légères.

Scénarios

Q : Où puis je trouver des scénarios pour Ullar ?

R : Sur le site Web officiel, sur la Mailing List.

Culte des origines

Q : Mes pjs me questionnent à propos des rites en usage pour célébrer le Culte des Origines. Je leur ai offert ces réponses : onction d'huile sacrée avant un combat, méditation autour d'un bol d'eau de mer...Avez-vous d'autres idées ou d'autres pratiques (sans sous-entendus) ? Y a-t-il des rites ou des icônes officiels ?

R : C'est exactement la vision que nous en avons : des onctions, de la méditation, pas forcément de prières, juste quelques formules pour célébrer le nom des éléments et de la planète Noun pour les plus croyants. Mais toujours un lien très « physique », très « tactile », charnel je dirai (et sans arrière pensée... Pas de mauvaise interprétation, j'en ai vu quelques uns rêveurs...), avec les divers éléments. Ces rites doivent faire intervenir tous les sens : que ce soit la vue, l'odorat, le toucher, etc. En tout cas, ces rites sont très simples, très « élémentaires ».

Q : Existent-ils des prêtres Ullars, si oui sont ils visibles ? La cybernétique Ullar est elle mise avec un rituel lié au culte ? Comment s'organise un culte ? En une question, comment marche les cultes ?

R : L'organisation du Clergé scientifique du Culte reste très mystérieuse aux yeux des personnes externes. Dans les Vaisseaux Mères Elémentaires, on trouve des prêtres et des Golems, qui sont le bras armé du culte. Les prêtres ont l'apparence d'Ullars tout à fait normaux, mais avec une tenue certainement différente de la norme (nous n’avons pas encore de croquis, mais déjà quelques idées). Les Golems font office de gardes. Ils sont recouverts d'une armure intégrale très massive, rien ne les distingue les uns des autres, aucune hiérarchie, aucun signe particulier. On ne les a jamais entendu prononcer un seul mot et un tas de légendes sont nées sur leur compte. Beaucoup pensent que ce ne sont que des pantins mécaniques, mais même le plus valeureux et le plus arrogant des guerriers Ullars n'a osé aller vérifier. Une sainte peur de ces êtres habite le coeur de tous les Ullars, un profond respect aussi. On ne connaît pas leur nombre exact, ni celui d'ailleurs des prêtres scientifiques.

Ce sont toujours les prêtres qui sont en relation avec la hiérarchie des « Circonstances Spéciales » de chaque clan. En temps normal, ils ne sont jamais entourés de Golems. Ces derniers ne sont présents que lors de rencontres particulières, de grands rassemblements (comme c'est le cas dans le scénario du livre de base).


Amphibie ou pas amphibie ?

Q : Est-ce que les Ullars peuvent « respirer » sous l'eau, sont-ils parfaitement amphibies ?

R : De nombreuse recherches et divers traités sur la morphologie Ullar fournis par les services scientifiques de l'Union Terrienne (au péril de leur vie d'ailleurs) nous montre que les Ullars ont définitivement et incontestablement des origines communes avec des mammifères marins. Ceci dit, outre l'avantage qu'ils possèdent pour la nage, ils doivent cependant se plier à la règle de la noyade décrite dans le livre de base. Par contre, vous pouvez les avantager en diminuant les malus que vous pourriez appliquer en milieu marin et leur permettre de descendre en apnée plus loin que les humains.

Physique max

Q : Un Ullar géant peut-il atteindre 13 en Physique ou bien reçoit-il seulement un bonus de trois sur sa caractéristique de base ?

R : Un Ullar géant peut aller jusqu'à 13 mais nous déconseillons, ayant déjà testé. Il frappera fort mais ne touchera pas une bille.

Régénération

Q : Les Ullars peuvent-ils régénérer un membre ?

R : Non, ça ne régénère pas. Et oui, les Ullars n'ont pas que des Brutes dans leurs rangs : le Culte des Origines a bien une utilité. Les membres du Culte des Origines de l'Eau sont les principaux fournisseurs de membres cybernétiques chez les clans Ullars. A noter que la technologie cybernétique Humaine et Ullar ne sont pas du tout compatibles. La cybernétique mise au point par le Culte des Origines de l'Eau tire principalement ses règles et son énergie de la transformation de l'Hydrogène contenu dans l'eau.

Adharaax

Q : Matos Adhaarax ?

R : Chez les Adhaarax, les armes pour les jeunes ne sont disponibles que pendant les missions. A l'âge Adulte (pas physique mais adulte au vu de la communauté, avec un grand A), l'Adhaarax possédera sa propre lance de combat, forgée pour lui (modèle unique) et dans le cas des Orons disposer à volonté des diffuseurs ondes de choc. Le reste de l'équipement pour un adulte est aussi facilement accessible. Je le rappelle, les "jeunes" sont laissés exprès dans l'ignorance, ils doivent faire leurs preuves avant (dans certains cas ça peut prendre un siècle).


Q : Quelle est l’autonomie d’une arme ou d’une armure sonique Adhaarax ? 

R : L’autonomie d'une arme Adhaarax ? 10 000 tirs rechargeable avant chaque mission (autant dire chargeur : néant). Le bouclier sonique peut être branché à volonté. Il empêche tout bruit de sortir mais aussi d'entrer. Il permet un déplacement silencieux vu qu'aucun son ne sort mais l'Adhaarax ne pourra par contre rien entendre non plus. C'est donc à double tranchant. Les Adhaarax sont très résistants, mais on ne parcoure pas la galaxie sans un minimum de protection.

Q : Les Adhaarax peuvent-ils prendre un quelconque équipement dans leur oeuf (capsule de débarquement) ? 

R : Oui ils peuvent prendre du matos, l'Oeuf fait tout de même 2m de haut (l'Adhaarax est en position fœtale) et les lances Adhaarax (par exemple) disposent de certaine fonction de pliage.

Q : Le liquide remplissant la capsule, ressemble-t-il à du liquide amiotique ou c'est du slim (voir le film « Ghostbusters ») de notre enfance ? 

R : Le liquide est plus comme du slim. Les Adhaarax possédant certaine habileté dans les besoins respiratoires, ils peuvent supporter un séjour assez long dans l'œuf (contrairement à des Humains qui ne tiendraient pas plus de 4 min).

Q : Existe-t-il un modèle lourd pour les gros équipements (blindés, vivres, petits véhicules) ? 

R : Effectivement, le matériel lourd dispose de système assez proche. Néanmoins comme il n'a jamais été utilisé jusqu'à se jour dans l'Espace Connu, même les jeunes Adhaarax ne l'ont pas vu à l'oeuvre (véhicule blindé, arme de destruction massive, etc.). Pour les vivres inutiles pour les Adhaarax et il n'y que peu de petits véhicules chez les Adhaarax.

Q : Les Adhaarax savent-ils des choses sur l’Inconnu ?

R : Oui les Adhaarax en savent des choses sur l'Inconnu mais s'ils n'y sont pas restés c'est qu'il y a bien une raison. Les jeunes Adhaarax ne savent pas exactement se que leur cachent les adultes mais ils se doutent que c'est pas forcément agréable.

Q : Pouvons classer les Adhaarax comme des guerriers-sages, genre Shaolin ?

R : Les Adhaarax semblent être de « pacifiques guerriers » genre moine Shaolin. Néanmoins, les peuples de l'Inconnu qui les ont combattu vous diraient (s’ils le pouvaient) : «  un moine Shaolin y raze pas votre planète quand vous l'emmerdez ». Les Adhaarax pendant leur petit exil ont affronté déjà un certain nombre d'adversaire et participé à autant de guerre que les Humains.

Q : À ce propos, un Adhaarax renégat serait-il plausible ?

R : Un Adhaarax rebelle ? Les Adhaarax sont un peuple fort, complexe, possédant un lien mental, et à la mentalité et aux besoins bien différents des peuples de l'Espace Connu. Un rebelle se sentirait bien seul.

Q : Quels types de connaissances peuvent être partagées ? Je suppose que cela rajoute des points de compétences au récepteur mais combien ?

R : Nous n'avons pas encore eu le temps de penser à des règles précises (on peut pas tout faire à la fois) mais déjà, d'où son nom, ce partage ne se fait qu'avec des connaissances donc rien de physique (pas de bonus en combat, ni en discrétion) et dure peu de temps. Pour imager le procédé, c'est comme si vous passiez une vidéo sur un documentaire animalier à votre copain. Il sera capable ainsi de comprendre la reproduction chez les lions mais n'en sera pas plus apte à en chasser un. L'Adhaarax peut aussi transmettre des choses qu'il a déjà vues. C'est pour cela que les règles en termes de jeu sont compliquées.

Par exemple si un Adhaarax sait de par ses études, ou son expérience, si c'est le fil rouge ou le fil bleu pour désamorcer la bombe, il peut transmettre cette information à uns de ses compères grâce à une image par le partage de connaissance. Après faut il vraiment que l'Adhaarax fasse un jet pour différencier un fil rouge d'un fil bleu. Tous cela pour dire que chaque situation peut être différente (exemple fourni avec visionneur alien). Oui, on peut donner un bonus à certaines connaissances et évidemment cela ne doit pas faire dépasser le niveau de celui qui partage. Sinon, le partage de connaissance demande à un Adhaarax autant d'effort que de parler et prend autant de temps, il n'est donc nul besoin de jet et la durée varie suivant le nombre d'informations.

Q : A quoi sert la médecine chez les Adhaarax, puisqu'ils régénèrent ?

R : Les Adhaarax ont en charge des milliers de femelles qui n'ont pas leur formidable capacité de régénération. Ils doivent donc en prendre soin.


Q : Le jet de volonté pour maintenir l'accumulation du diffuseur d'ondes est à quelle difficulté ?

R : Difficulté Moyenne (15).

Q : La mutation « carcasse de combat » s'applique-t-elle à toutes les localisations ou seulement aux zones protégées par leur carapace normale (à savoir : les zones vitales)

R : Seules les zones vitales sont protégées par la carapace naturelle (de combat ou non). Mettez un Adhaarax avec une armure ondulaire dans les pattes de vos joueurs et y vont comprendre leur douleur. Pas de grenade, pas de chocolat.

Q : Les Adhaarax n'ont pas de véhicules, même pas pour retourner sur leurs vaisseaux ?

R : Si : leurs croiseurs et leurs cuirassiers, et oui y font pas dans la dentelle. Ce sont les plus rapides de l'Espace connu alors ils peuvent se le permettre.

Q : Ils sont censés pouvoir s'adapter en moins d'une génération à un nouvel environnement, donc peuvent-ils acheter des mutations avec l'expérience ?

R : Ils pourront en gagner mais aussi en perdre. Les adaptations Adhaarax sont d'abord psychologiques et ensuite physiques. Un changement de situation peut correspondre à tout un changement physique, comme l'état d'esprit influence l'apparence. Ainsi, Assir Bag Naras, un puissant Adhaarax (vous le verrez bientôt) et un puissant guerrier, fait de sa vie un combat permanent, son apparence s'en ressent (beaucoup plus agressif que ceux du livre de base).

Q : En parlant mutations ça veut dire quoi : « il dispose de capacités d'apnée bien supérieures » ? Il peut vivre 36 h sans atmosphère ?

R : C'est précisé, 24 h d'absence d'atmosphère, même dans l'espace pour l’Adhaarax de base, doublée avec la mutation (soit 48h).

Q : Un Adhaarax chevalier a –t-il son insigne qui se forme de lui même sur sa carapace

R : Je le rappelle, les chevaliers sont une tradition des peuples de l'Espace Connu et la flotte Adhaarax vient à peine d'y pénétrer. Donc non, ils n'ont pas encore pris en compte la tradition des chevaliers.

Q : Une précision qui me serait très utile : lors du processus de création d'un JEUNE Adhaarax, comment gérer les mutations spécifiques aux différents postes (les mutations n'étant « accessibles » que lors de la création du PJ Jeune)? 

que lors d'un « rite sacré » marquant solennellement et physiologiquement le passage à l'âge adulte pour TOUS les jeunes. Cette histoire de rite/cérémonie pourrait être d'ailleurs un moment intéressant de rôle-playing La mutation réservée serait choisie par le joueur au moment où il aurait décidé de sa voie, correspondant au déclenchement du processus de mutation. Je m'appuie pour ce faire sur « alors, son corps s'adapte à sa double fonction et il est désormais considéré comme un adulte », page 127). Evidemment, j'aimerais avoir votre avis ?

R : Pas mauvaise idée, nous y penseront quand sera venu le temps de faire le complément Adhaarax. Attention, la société Adhaarax est plus complexe qu'elle ne le parait. La découverte de la vocation professionnel est certes un passage important pour l'Adhaarax mais le « véritable » passage à l'âge adulte est le moment ou le jeune est autorisé à rejoindre la flotte principale afin de découvrir ce qui est caché au jeune. Jusqu'à ce moment, on aura beau dire aux jeunes qu'ils sont des adultes, ils auront toujours l'impression qu'on les prend pour des morveux.

Il est pour l’instant possible de gérer de deux façons :

• La première est qu’ils peuvent avoir une (ou deux) mutation(s) non encore choisie(s), qui le seront à son passage d’adulte.

Exemple :

Choisir la mutation Armure de combat, réservée aux Orons, sous-entend que le joueur détermine déjà son poste. Or, choisir un pj Adhaarax jeune (et l'intérêt de ce choix ) sous-entend que celui-ci n'a pas encore trouvé sa voie et découvrira durant sa/ses première(s) mission(s). Si un joueur demande quelque chose de ce type, dites lui d'inscrire qu'il possède un « potentiel de mutation » non encore réalisé qui ne se sera complètement exprimé qu’à la fin de la mission.


• La seconde est telle que : si un Adhaarax est opposé à une situation particulière en fin de scénario il peut prendre une mutation lui permettant de lutter contre cette situation SI LA JUSTIFICATION EST ACCEPTABLE. Si la justification n'est pas acceptable il peut perdre une de ces mutations dans cet inter - scénario pour en reprendre une au prochain.

Q : Les Adhaarax peuvent ils régénérer un membre ? Combien de temps ça prend ? Sinon on –t-il des membres de remplacement à greffer (clonage, cybernétique...)

R : Il faut voir les Adhaarax comme un mélange entre un lézard et un arbre. Toute perte corporelle peut donc être régénérée, mais cela peut prendre du temps (+/- 1 mois).

Q : Le Win Rak caché sur Terre, serait-ce  le 11ème Ounaïlle ?

R : Non, le Win Rak "terrien" est sur terre depuis plus de 200 ans. Et ce n'est pas un Ounaille.

Q : Les Adhaarax ont-ils trouvé leur planète d'accueil ?

R : Non, sinon soyez sur qu'ils entreprendraient déjà de la posséder, Anciens ou pas.

Q : L'élu, c'est bien le fils de la « Vierge Noire » du scénario des Po wips, non ?

R : Ah ah, il y a des chances...

Q : Y a-t- il d'autres prophéties ? Lesquelles ?

R : L’élu n'est pas vraiment une prophétie chez les Adhaarax, c'est un phénomène de crise, ils ne croient pas en la prédestination, ils ne peuvent donc concevoir l'élu comme un sauveur religieux issu d'une prophétie. Et ce n'est pas le premier élu Adhaarax…

Q : Les Adhaarax vont entrer en guerre contre les Shankkar ? Pourtant ils savent que les Lumineux sont présents : grâce au vaisseau de Sages de Noun (premier scénario) et au Cardinal cinglé (scénario écran). Vont-ils aussi s'en prendre à d'autres peuples ? (Genre les Reivax qui sont en phase de devenir les pions de Lumineux)

R : Cela fait 1000 ans que les Adhaarax parcourent la galaxie, et s'ils savent une chose, c'est que les Anciens sont partout. Et ils ne craignent pas les Lumineux en personne car ces derniers ne peuvent se découvrir sans éviter un affrontement avec les Woarius (et réciproquement). De plus, les Adhaarax sont assez puissants pour lutter contre les héros des Anciens (du moins un par un). Ensuite, les Adhaarax n'attaquent jamais en premier, mais ils répondent toujours aux offenses faites. Combattre seuls les Shankkars serait néanmoins très risqué, mais les Reivax seraient balayés en moins d'une semaine.

Q : Les Adhaarax savent aussi que les Woarius ont des vaisseaux qui soutiennent les Shankkars, c'est pas un peu risqué pour la Flotte cette guerre ? 

R : Pareil que dessus, les Woarius devrait déployer une flotte conséquente et voir même un ou plusieurs Berserker. Pas assez discret ça.

Q : Assir Bag Naras va-t-il se faire calmer par les vieux, comme l’Ounaïlle Madjikou, le Messager de Tempêtes ?

R : Non, il n'y a pas vraiment de rapport de force chez les Adhaarax. De plus les Ounaïlles sont la pour faire la guerre ou envisager une guerre, pas de la politique. Et Assir bag naras est du genre belliqueux, donc pas de soucis pour se dernier.

Q : Comment les Adhaarax faisaient pour se reproduire avant d'aller dans l'espace (où trouvaient-ils leurs femelles) ? D'où vient évolutivement cette nécessité biologique de « parasitage » ?

R : Pourquoi les Adhaarax utilisent les femelles des autres ? Une simple question d'évolution. Quand la vie se développe il arrive un moment où chaque organisme qui dépasse le niveau unicellulaire doit faire un choix pour trouver sa manière de reproduction la mieux adaptée. Certains choisiront de pondre des oeufs, d'autres non, d'autres conservent leur petit dans une poche même après la naissance, en bref les choix son vaste dans la Nature et il y en a sûrement que nous ne connaissons pas. Mais tels le merle qui met ses oeufs dans les nids des autres pour ne pas les élever, les très lointain ancêtres des Adhaarax ont commencé à utiliser les femelles des autres espèces afin de ne pas avoir à développer un système de reproduction. Simple logique d'un organisme feignant flottant à moitié vers le parasitisme. Petite précision: Même si aujourd’hui les Adhaarax "séduisent" les femelles des peuples intelligents, ils ne le font par goût car ils peuvent très bien s'accoupler avec des vaches, il n'y a presque aucune différence pour eux, ils leur faut seulement un matrice biologique. Je dis presque car le patrimoine de la mère est important mais pour un autre problème qui concerne les Anomalies génétiques. Mais je ne vais pas vous en dire plus pour cette fois mais sachez que si vous trouviez les Adhaarax compliqués alors ce n’est pas fini.

Capsules

Qu’est-ce que c’est ?

Q : C’est quoi une capsule ?

R : Les capsules sont des compléments gratuits disponibles sur le site officiel et dans les fichiers de la Mailing List.

Pourquoi faire des capsules ?

Q : Ce serait bien que l'on ne multiplie pas les versions de chaque capsule (1.1, 1.2 et finir à 3.6 édition Millenium) car dans ce cas là on doit à chaque fois imprimer la nouvelle version (oui je suis de la vieille école j'aime le support papier). Si on pouvait juste avoir une pré-version puis une version corrigée. S’il y a des additifs à faire, ils seraient fait par l'intermédiaire de la capsule suivante.

Que pensez vous de cette idée?

R : Et voila, on leur donne un doigt, ils vous bouffent la main, jamais content. Il y a plusieurs buts à la création des Capsules :

• éviter que l'on pense que les auteurs de RAS sont morts du fait du manque de sortie. C'est très désagréable tout les 6 mois d'entendre les rumeurs de notre mort !

• permettre la création de petits compléments bien plus faciles à sortir que les versions papiers. Loin de nous l'idée d'arrêter les versions papiers mais elles demandent plus de temps et nécessitent que nos emplois du temps coïncident. Et jusqu'ici vous avez eu un avant-goût de notre célérité (snif). Mais nous n’avons pas dit notre dernier mot.

• permettre aux joueurs de RAS d'ajouter leur petite pierre à l'édifice de l'univers de RAS. Toute personne inspirée pourra faire ses suggestions et si cela correspond bien à l'esprit de RAS, ce sera inclus aux Capsules. Son nom sera bien entendu rajouté aux auteurs dans l'introduction de la Capsule. Un bon moyen pour donner la parole aux joueurs.

• faire de la pub. Bein ouais, y a pas de petits profits et RAS est toujours inconnu d'un nombre conséquent de rôlistes.

• innover. Vous en voyez souvent, vous, des compléments gratuits d'un jeu publié ? Certes c'est sur le net mais c'est déjà cela.

A cause de tous ces points (surtout le 3), il n'est pas simple de sortir une version définitive d'une Capsule. Prenez simplement votre temps avant d'en imprimer une version ou imprimez seulement les parties qui ont peu de chances de changer (fiche de vaisseau, d'animaux, pnj's). Et qui sait, si un jour une Capsule est devenue si conséquente qu'elle peut être imprimée, qui sait...


Greenland

Hérauts

Bêta Noir

Messager des Tempêtes

Suppléments papiers

Complément « Humains »

Q : Le supplément humain contiendra-t-il un récapitulatif chronologique colonial de l'U.T. ? Cela sert-il compris dans les fiches de planètes ?

R : Oui, grosso modo.

Q : Le supplément Humain proposera-t-il la possibilité d'incarner des pirates ? 

R : Non, il ne donnera pas la possibilité de jouer des pirates mais donneras de nombreuses infos sur le crime organisé en tout genre. Un bon meneur pourra sûrement en ressortir des règles maisons afin d'adapter des pjs pirates. Nous espérons un jour sortir un complément pirate mais c'est loin d'être encore fait. Il donnera par contre la possibilité de jouer un membre du F.L.I.P., un organisme privé et civile qui regroupe des gardes du corps, des détectives ou des chasseurs de primes.

Q : Est ce que les Humains auront d'avantage d'armes d'armures et d'équipement dans leur supplément (je pense aux Highlanders qui n'ont que deux armes lourdes et une seule qui leur corresponde vraiment) ?

R : Oui dans le complément sur les Humains y aura beaucoup plus d'armes et d'armures. L'Highlander sera plus performant et surtout plus meurtrier que jamais.

Q : Est-ce qu'on pourrait avoir dans le supplément humain un organigramme de chaque corps d'armée humaine, et donc ainsi la composition type d'une flotte humaine ? 

R : Les formations des flottes spatiales sont totalement variables d’autant plus que, vous le verrez, les Humains sortent de leurs usines leurs tout derniers modèles. Ce qui fait que tout change en permanence.

Complément « Pirates »

Q : J'aimerais savoir si vous avez prévu de faire un petit truc sur les pirates dans les suppléments à venir et aussi un petit système de création de vaisseau serait pas mal venu

R : Oui, nous aimerions faire un complément sur les pirates, mais comme nous sommes déjà grave à la bourre, ben, va falloir être patient. Mais cela ne nous empêchera pas de diffuser sur la Mailing List des infos, des règles et autres.

Q : Dans les suppléments, on pourra jouer autre chose que des Ullars, des Humains ou des Adhaarax ?

R : Oui (regarde dans le supplément Grisons/Reivax pour jouer ces deux races)

Shankkar

Q : Vraiment  tout le matériel militaire Shankkar nécessite une sphère d'influence ?

R : 95% du matériel militaire Shankkar (véhicules, armes, armures, vaisseaux) nécessite une sphère d'influence. C'est l'une des raisons qui fait aussi la force de l'Empire. On ne peut retourner leur équipement contre eux. L'équipement civile, dans sa grande majorité, est accessible par tous (conçus pour les femelles). Mais il reste bien moins performant que le matériel militaire et ne sort que rarement des limites de l'Empire.


Q : Y a-t-il eu un oubli quant aux armes Shankkars qui nécessitent ou pas une sphère ?

R : Pour la bonne et simple raison qu'elles nécessite toutes la possession d'une sphère d'influence. Les Shankkars sont ainsi assurés que personne ne pourra utiliser leurs armes contre eux. Cela permet ainsi aussi d'assurer aux mâles leur rôle de militaire dans leur société (à l'exception des dresseurs de robots qui possèdent leurs propres équipements).


Q : Pourrait-on avoir plus d’infos sur les Oiseaux Noirs ?

R : Ce sont les troupes d'élites de la Reine Shankkar mais cela reste un groupe très discret et efficace. Seul 1% des volontaires à la fonction d'Oiseau Noir survivent aux 10 ans d'entraînement. Pendant ces 10 ans ils apprennent la survie, le maniement des armes diverses et comment perdre tout sentiment. Cela se passe sur une planète inconnue mais les rares informations sur elle disent qu'il n'y aurait aucun bâtiment, seulement.........la nature et ses oiseaux noirs. Ce sont des unités utilisées seulement hors de l'Empire pour le plus souvent des opérations d'assassinat. On peut facilement les comparer aux Ninjas terrestres mais avec du matos high-tech en plus. Ils sont froid, sans pitié et possèdent une expérience du combat supérieur à la plupart des combattants de l'Espace Connu (un Shankkar vit en moyenne 200 ans et un Oiseau Noir exerce généralement depuis + de 50 ans). Ils savent manier tous les types d'armes (même ceux n'appartenant pas aux Shankkars) et sont aussi des pilotes émérites. Un Oiseau Noir peut rester des mois caché, ne se nourrissant que d'insectes, pour accomplir son contrat. Car bien que très forts et surarmés, ils n'en sont pas moins pourvus d'une ruse de prédateur incroyable. Ils ne frappent que quant ils sont sûrs de tuer et même les railleries ou les appâts ne les feront pas sortir de leur trou avant. Une chose qui les différencie des Ninjas, ce sont leurs méthodes. Ils ne font pas dans le détail et si pour toucher la cible il faut tuer 100 personnes avant, pas de problèmes. Il est plus rare qu'ils soient utilisés pour des missions d'escorte mais cela arrive. Néanmoins cela est fait pour des cas exceptionnels. Leur chef n'est pas, comme on pourrait le croire, la Reine mais son fils Mao. Ils lui vouent tous d'ailleurs un profond respect qui inquiète d'ailleurs la Reine et ses généraux. Personne ne sait ce qui ce passerait si Mao viendrait à disparaître (par sa mort...ou autre) et qui pourrait prendre sa relève. Ils n'ont pas pour le moment de vaisseaux attitrés et utilise donc ceux des flottes Shankkars régulières. Néanmoins des rumeurs circulent sur la création de vaisseaux derniers cris devant équiper les Oiseaux Noirs.


Q : A quoi ressemblait le peuple Agibar (celui qui se fit exploser par les Shankkars) ? Les Agibars étaient ils trop proches des Lumineux ?

R : Nul besoin d'Anciens pour pousser le colonisateur Empire Shankkar à détruire un autre peuple. Après, pour en savoir plus sur ce malheureux peuple, il faudrait pouvoir fouiller dans les archives de Shangryla...

Q : Le Grand Empire aura-t-il droit à un supplément à part ?

R : Les Shankkars seront dans le complément des Hérauts.

Q : Les Shankkars ont-ils le teint brunâtre (à une exception près.. je sais), ou bien y a-t-il des variantes dans les couleurs de pelage ?

R : Non, les Shankkars n'ont pas que ce teint brunâtre, comme sur Terre, il existe d'autres couleurs de peau. C'est un peu comme nos félins terrestres. Evidemment certains cas sont rarissimes. Être tigré est un phénomène rare qui marque une certaine noblesse à son possesseur. Mao, le chef des Oiseaux Noirs, est un cas unique car il possède un pelage noir bardé de rayures blanches. Mais peut-être est-ce dû à ses origines... Être tacheté, à l'inverse, est un signe de faiblesse et est très mal vu, mais cela reste rare.

Q : Pourquoi un peuple spécialiste en génétique ne gère-t-il pas le pelage des nouveaux nés me direz-vous ? 

R : Les scientifiques Shankkars n'ont tout simplement pas que cela à faire que de s'occuper de ce détail alors que toute la structure génétique des muscles (par exemple) doit être surveillée en permanence. De plus, cela évite à chacun de se sentir le clone de son voisin, ce qui est un avantage social non négligeable et qui évite des séances de psy (« mais oui, vous avez compris Z, vous êtes insignifiant... »).


Q : Dans le chapitre sur les Shankkars, on nous raconte que la famille Kalahnor est alliée à la famille Adirahna, mais on ne trouve pas la famille Adirahna dans les 12 familles est-ce normal ?

R : En fait cette famille n'existe pas ! Là ce fut un problème de coordination. En 3 ans, nous avons fait de nombreux changements chez les peuples. Il semble que là, les Shankkars n'aient pas suivi le mouvement. Oubliez cette famille Adirahna. Oubliez ! (Désolé mais certaines erreurs nous ont échappées mais nous sortirons une page d'errata dans l'écran)

Q : Dans le bouquin de base il est écrit un truc un peu ambiguë sur deux familles : il semble que ces deux familles sont opposées dans la façon de traiter avec les humains. Cela laisse-t-il entendre que l'une des familles Shankkars serait assez souple avec les humains ?

R : Bien sur cela peut être envisagé. Toutes les familles n'ont pas les mêmes intérêts et la famille Goranor commerce depuis peu avec les Humains. Que la famille Akriba tente de convaincre chaque jour la reine d'éradiquer les Humains n'est pas forcément de leur goût. Après tout, ces primates feraient de très bons esclaves pour les mines, c'est gâcher du bon matériel avec les génocides. De toutes façons, si toutes les familles obéissent à la reine, ne croyez pas que les tensions entre les familles soient inexistantes.

Q : Comment était la société Shankkar avant le « sauvetage » des Woarius ?

R : Il y a fort longtemps la société Shankkar devait être bien plus romanesque. Mais aujourd'hui c'est devenue une machine de guerre bien rodée et seule la reine, dernière descendante de l'ancienne civilisation pourrait en dire plus. La science et la reproduction assistée génétiquement ont enlevé bien du charme à une quelconque relation amoureuse.

Q : Y a-t-il des unités féminines combattantes officielles ? N'y a-t-il donc aucune rébellion d'ampleur chez les Shankkars ? 

R : Les seules « guerrières » femelles Shankkars sont les dresseuses de robots qui osent aller sur le champ de batailles et parfois en première ligne. Mais enlevez leur les robots et votre petite soeur de 14 ans leur met sa race grave, hum... En bref pour le moment le premier rebelle ne devait être que Mao...


Q : Pourquoi les Shankkars ont-ils arrêté leur attaque sur l'Humanité ? Cela avait-il un rapport avec l'infiltration Alpha Noir ?

R : En fait la présence des Alpha Noir sur Terre a permis aux Shankkars de changer de priorité : « ils sont là, donc ont peut remettre cela à plus tard... ». Voila la pensée Shankkar au moment de l'arrêt des assauts sur les Humains. Mais, il ne faut pas croire que la seule présence des Alpha Noirs aurait stoppé la guerre Shankkar/Humain si un autre fait ne les y avait pas poussé. Beaucoup sous-estiment dans l'Espace Connu la menace des Ati-shakss et les Shankkars furent les premiers à le faire. Quand le premier porte-colonie Ati-shakss est apparu dans l'espace Shankkar un beau matin près d'une colonie, la première réaction fut d'envoyer une demi douzaine de croiseurs stopper ce gros machin flottant et de ramener quelques échantillons de l'intrus. Les vaisseaux tirèrent avec toute leur puissance de feu et firent exploser en de nombreux morceaux le porte-colonie dont les restes s'écrasèrent sur la planète. Puis les vaisseaux récupérèrent des échantillons flottant dans l'espace. A midi, l'état major Shankkar reçu la confirmation que le problème était résolu. Mais ce fut avec surprise que la Reine apprit le soir que toute la colonie avait été détruite et que les croiseurs chargés de sa protection s'étaient entretués. La négligence de l'Empire avait coûté 6 croiseurs et plus d'un million de vie en moins d'une journée. Quand par la suite, la Reine apprit par le Woarius en poste sur Shangryla qu'ils avaient repéré des centaines de porte-colonies semblables et qu'ils étaient sûrement soutenus par des Insectes, alors la gravité du danger pris toute son ampleur. Toutes les familles furent mises sur le pied de guerre et les frontières de l'Empire assidûment surveillées. Certains espions Grisons affirment qu'il y a eu dans les zones les plus reculées de l'Empire de violents affrontements qui mobilisèrent des centaines de croiseurs Shankkar. Mais personne n'en sait plus aujourd'hui. Dorénavant pour le moindre vaisseau Ati-shakss repéré, c'est au minimum une douzaine de croiseurs qui se déplacent et la consigne est de continuer le combat jusqu'à qu'il n'y est plus que des cendres.

Q : Peut on faire jouer un savant Shankkar plus ou moins renégat?

R : Les mâles ne peuvent se rebeller du fait de leur conditionnement, de plus la science leur est interdite : ils sont cantonnés à un rôle purement reproducteur et militaire. Sinon pour les scientifiques Shankkar (donc une femelle) elle peut se rebeller si elle n’a pas peur de recevoir la visite d'Oiseaux noirs une semaine plus tard. En bref, nous le déconseillons fortement.


Q : Dans le chapitre réservé aux Shankkars, n’y a-t-il pas une erreur avec le calendrier ?

R : Nous nous sommes plantés pour les dates Shankkars et nous nous en sommes excusés dans l'errata du livret de l'écran et sur la ML il y a longtemps maintenant. Leur calendrier exact sera dévoilé ultérieurement, pour l’instant sachez que la guerre Shankkars-Humains a duré 10 ans (2174-2184 selon le calendrier de l’UT).


Q : Prévoyez vous de faire jouer les Shankkars ? Y a-t-il des règles écrites ?

R : Non désolé, les règles pour jouer un Shankkar ne sont pas à l'ordre du jour. Ces derniers sont destinés à subir de grands changements il est donc hors de question de les faire jouer à l'heure actuelle.

Q : Comment fonctionne l’Empire Shankkar ?

R : Il faut bien comprendre que l'Empire Shankkar est loin d'être une démocratie. Quand la reine dit une chose tout le monde s'exécute et fissa. Le moindre contestataire est abattu sans procès. Les mâles sont conditionnés dès leur plus jeune âge (direct dans l'éprouvette) à obéir aux ordres de la reine et font appliquer ses désirs sans hésitation. Les femelles peuvent faire du commerce mais pas avec d’autres peuples. L'Empire vit en complète autarcie et ravageant tout ce qui se trouve à coté. Une marchande ou une diplomate qui pactiserait avec d'autres peuples serait immédiatement rapatriée, au mieux. Les rares mâles qui arrivent à passer le conditionnement (cela peut demander des dizaines d'années) savent la boucler et s'écraser car ils connaissent le système. S'ils avaient le malheur de l'ouvrir ou de se rebeller, cette fois ci ce seront les Oiseaux noirs qui les attendront, et ce sera rapide et violent. Le tout soutenu par des Woarius féroces et contrôlant que les Shankkars ne partent pas à la dérive. Il n'y a donc AUCUN rebelle chez les Shankkars. Mao est un cas à part. Il est le fils de la reine (qui rappelons-le est une survivante du crash Woarius) et d'un Woarius (identité indéterminée). Le conditionnement n'a pas tenu face à sa morphologie particulière. La part Woarius qui est en lui (remarquez nous n’utilisons pas le mot « sang », rien que pour vous embêter) a chamboulé ses gènes et remis de l'ordre dans tout cela. C'est à partir de ce moment là qu'on l'aperçoit dans le scénar Ullar du livre de base. Comme vous pourrez le constater, l'apparence physique de Mao change aussi (comparez avec le livre de base vous verrez, son corps change mais ce n'est pas sale... enfin pas trop). Sachant de nombreux secrets sur l'Empire Shankkar et étant un fouteur de merde, il ne va pas se laisser faire. On peut considérer qu'à l'heure actuelle, la fuite de Mao est encore gardée secrète mais pas moins de 100 000 Shankkars sont à ses trousses, sans compter la moitié des Oiseaux noirs qui le pistent. Bientôt une prime sera sûrement mise sur sa tête et valide dans tout l'Espace Connu (vous pouvez compter sûrement un bon petit milliard d'U$, facile). Les Shankkar ne vont pas subir de nombreux petits changements aux cours des scénarios. Non ils vont subir un changement brusque. Mais ceci est une autre histoire...

Autres

Q : Existe-t-il dans RAS des transporteurs de troupe plus complet ?

R : Ben il est très bien le transporteur de troupe, déplacement rapide, décollage vertical, capacité de vol surplace, une tourelle plasmatique, sait pas se qu'y te faut de plus.

Q : Et des transporteurs aquatiques ?

R : C'est simple on a pas encore mis au point le matos aquatique, alors jusqu'à nouvel ordre pour nous, c'est transporteur léger. Sinon z'êtes tous libres d'inventer du matos si ça aide à vos scénarios.


Q : Peut-on trouver des Lalakans hors de leurs mondes et dans quelles circonstances ? Et les Nerfands ? 

R : Pour les Lalakans, oui il arrive d'en voir hors de leurs territoires. Mais ce sont généralement des expatriés ou des sans - honneurs (chose très grave chez eux). Les Lalakans sont des combattants dans toutes leurs cellules et prouver à son peuple que l'on est un grand guerrier ne peut se faire que parmi les siens. Ceux que l'on trouve donc ailleurs (les isolés, pas les groupes en mission bien sûr) ont perdu leurs combats et n'ont rien fait pour récupérer leur honneur. Pour les Nerfands c'est un peu différend. Ils sont libres de circuler mais doivent respecter certaines règles (en dire le moins possible sur la Nation Nerfand). Les Nerfands aiment commercer et ils le font bien (avec honneur et honnêteté, ce qui fait d'eux des commerçants recherchés), on peut donc souvent en voir hors de la Nation démarcher de nouveaux clients.


Q : Faut il un système spécial pour ouvrir un tunnel ?

R : Pour passer un tunnel il faut connaître sa localisation, un bon moteur de saut gravitique et un vaisseau solide.

Q : Les tunnels étant connu de tous, ceux existants à la frontière des différents territoires sont ils protégés ?

R : Oui, les tunnels sont généralement surveillés par des vaisseaux de combat mais généralement on ne traîne pas trop près car ça peut être dangereux.

Q : Est il possible de fermer la sortie d'un tunnel (ou son entrée) ?

R : Si t'es capable d'éteindre un soleil alors tu auras la technologie pour fermer un tunnel.

Q : Y a-t-il des systèmes d'alarmes qui préviennent de l'arrivée imminente d'un vaisseau via le tunnel ?

R : Système d'alarmes... « Boss j'ai un gros vaisseau qui vient d'apparaître sur l'écran, c'est grave ? »

Q : Peut-on se croiser dans un tunnel ?

R : Il n'est pas conseillé de se croiser mais cela reste possible même si les risques augmenteront soudain de 500%. En temps de paix des messages d'activité sont d'ailleurs envoyés d'un bout à l'autre du tunnel grâce à des balises (qui informent d'ailleurs aussi de la présence du tunnel). Car, rappelons-le, si les tunnels tordent l'espace et facilitent les déplacements, ils facilitent aussi les communications de la même manière.

Q : Quel temps en moyenne faut il pour rentrer dans un tunnel ?

R : On met généralement 30 s pour rentrer dans un tunnel (du moins quand les moteurs de saut l'ont activé) et de 10 min à 1h pour le parcourir suivant les tunnels. La vitesse des moteurs de saut pour ouvrir un tunnel dépend des différends vaisseaux, de 5min (grison) à 30 min (Reivax). Il est bien sur possible d'accélérer la vitesse de chauffe du moteur mais cela augmente aussi les risques. Les tunnels présents sur les cartes sont les tunnels dits « civils et sûrs ». Il en existe d'autres plus instables et dangereux qui nécessite des appareils plus puissants ou des pilotes téméraires.

Q : Dans les différentes cartes spatiales des peuples, certaines planètes portent des couleurs à quoi ce la correspond-il ?

R : Les planètes bleues sont les planètes mères, les vertes sont les planètes de peuples aliens primitifs.

Q : Les traits entre les systèmes sont bien les tunnels de gravité ? Connus et dans les 2 sens ?

R : Oui les traits sont des tunnels de gravité, sûr, stable et à double sens.

Q : Les noeuds avec des chiffres sans planète sont des systèmes solaires dont aucune planète est exploitable ou sans?

R : Tout chiffre représente un système solaire, donc si il n’y a pas de planète c'est qu'aucune planète intéressante n'y est.

Q : En ce qui concerne les véhicules et vaisseaux : Je suppose que l'on peut aisément imaginer en 2204 un système de communication entre ceux-ci ? De quels types par exemple (crypté ou non, audio et/ou vidéo) et sur quelles distance (ex : entre VBL et Buffle ! ou encore entre véhicule et vaisseaux en orbite !) ? Est-il sinon possible de transporter via le buffle un châssis lourd d'E.G.O. ainsi que le VBL et un escadron de 10 personnes (y compris les pilotes) ?

R : le télégraphe, c'est un outil sur et peu coûteux en énergie. Sinon le système audio reste le mieux adapté (c'est chiant de tirer et de se concentrer sur l'image de son supérieur) mais sinon les écrans holographique deviennent fréquent. Evidemment que les transmissions militaires sont cryptées et souvent codées, c'est l'armée quand même. Dans la sphère d'influence Humaine, donc pourvu de satellites humains, le relais des transmissions est fait par ces derniers. Il n'y a donc en théorie pas de limite de portée entre les véhicules (ni entre les fantassins d'ailleurs). Quand il n'y a pas de satellites ce sont parfois les vaisseaux qui font office de relais. Néanmoins certains canaux étant prioritaire, certaines discussions sont parfois mises en attentes.

Oui le Buffle est conçu pour transporter tout ça. Mais ils n'ont pour fonction que de transporter le matos d'un point à un autre. Ils ne sont pas là pour amener les joueurs sur le champ de batailles.

Q : En lisant les fiches de vaisseaux je suis tombé sur ceux des Nerfands et il y a le "Orgraay", or on voit qu'il appartient à la Légion. Est-ce qu'il est acheté par les Humains aux Nerfands ?

R : La fiche est tout simplement erronée, tu peux trouver la bonne fiche sur le site Web.

Scénario

Q : Quelle est la raison de la présence des Insectes autour du Berserker ?

R : Les actions des Anciens sont rarement comprises par les peuples plus jeunes. Voler le Berserker, le cacher, le détruire, va savoir ce que voulaient faire les Insectes…

Q : Quelle taille a le Berserker ?

R : Regarde la fiche de comparatif des tailles sur le site Web.

Q : Combien de temps met le Berserker pour détruire les vaisseaux ?

R : Euh... 10 min pour ceux qui n’ont pas eut la bonne idée de fuir. 20 min pour ceux qui ont vite fait demi tour.

Q : Quelle forme a le cocon dans les tunnels ?

R : Organique, étrange, comme une grosse éponge bizarroïde

Q : Qui a construit les tunnels ? 

R : Le cocon est Insecte, pas les tunnels. Et si les savants Humains en étaient capables ils découvriraient que les tunnels sont plus vieux que le cocon. Mais ça, ils ne le sauront jamais. Ces constructions ne sont pas récentes et n'auraient jamais été découvertes si des mineurs n'avaient foré là par le plus grand des hasards.

Q : Pourquoi n’y a-t-il pas de système de sécurité autour du Berserker ?

R : Un Berserker ça n'a pas besoin de système de sécurité. Si les Lumineux avaient eu vent de l'existence de la bête, ils n'auraient jamais bombardé et auraient plutôt contourné le coin. Un Berserker qui dort ça ne se réveille pas, ça s'évite. Le Berserker était bien luné ou alors son pilote était toujours vivant mais endormis.

Grison

Q : Vous pouvez en dire plus sur le futur des Grisons ?

R : Les Grisons sont destinés à influencer fortement les prochaines guerres majeures de l'Espace Connu. Par leurs talents innés de mettre leur grain de sel partout où ils passent, les Grisons vont lancer dans la marre de l'Espace Connu des remous dignes d'un raz de marée. Ils trouveront aussi des alliées aussi puissant qu'inattendus.

Q : Que représente la guerre des IA (voir supplément Grison) pour les petits Gris ? 

R : La guerre des IA n'est pas du point de vu des Grisons un fait majeur. Ils ont fait une bourde, ils l'ont prise en pleine poire, ils l'ont réglé. Nul besoin pour eux de s'y attarder. C'est comme ça un Grison, curieux, insouciant et pas rancunier pour un sous.

Q : Avec une création de Grison explorateur qui a dans son passé un objet Lalakan, que pourrais-je lui mettre sous la dent?

R : En fait tout dépend si tu désire un objet utilisable par le Grison ou non. Dans le genre inutilisable mais qui en jette, tu as : les lames Shoumshakass (sorte de moine guerrier Lalakan). D'énooormes armes se composant d'une sorte de long manche courbé possédant de grande lame à chaque extrémité. C'est « super style » mais bien trop lourd pour un Grison. Sinon le Grison peut toujours avoir récupéré une armure Lalakan. Là non plus, ce n’est pas utilisable mais ça en jette aussi. En fait il y a peu d'objets Lalakans utilisables par un Grison et la majeure partie du matériel Lalakan consiste en des armes ou des armures (peuple guerrier oblige).

Q : J'aimerai savoir pourquoi ne pas avoir mis d'avantages spéciaux pour les Grisons/Reivax même si ces peuples ne sont pas fait pour être joués de base ?

R : Nous n’avons pas créé d'avantages spéciaux pour les excellentes raisons que tu as donné : nous ne souhaitons pas développer toute cette partie là de RAS. Ceci dit, comme nous sommes des auteurs contradictoires, nous avons laissé la case « avantage spécial » au dos de la fiche. Ce n'est pas une erreur. Le mieux serait d'adapter ceux déjà existants et d'en inventer des plus adaptés. Peut-être que nous y plancherons, un soir de délire, mais ce n'est pas une priorité.

Pirates

Q : Les navires spatiaux sont-ils volés ou ont-ils des fabriques spécifiques ?

R : Tout dépend des finances : les pirates les plus riches se font construire des vaisseaux sur mesure dans des usines pirates (dont les localisations sont tenues secrètes pour éviter les rush des troupes militaires des peuples de l'Espace Connu), mais c'est très très cher. Les autres font avec les moyens du bord et généralement restaurent des épaves ou des vaisseaux au rabais.

Q : L'arme blanche reste-t-elle dans les moeurs ou les pirates l’ont complètement délaissée ? 

R : Le problème avec les armes à feu c'est que plus la technologie avance, plus elles font de gros trous. Et quand on attaque un vaisseau généralement c'est pour sa marchandise et cela peut être gênant qu'elle s'échappe dans l'espace ou que le vaisseau explose parce qu'un gros crétin a fait un trou ou il ne faut pas. Les Ullars utilisent toujours des armes blanches, ce n'est pas un hasard, c'est du pragmatisme.

Q : Y a t-il des pirates dans l'espace non connu (voir carte pages noires Grisons/Reivax) ?

R : Et une carte complète de la galaxie et un Mars aussi nan ? L'Inconnu, on sait pas ce qui y a dedans, d'où son nom. Na !

Q : Un clan pirate non affilié à la confrérie aura plutôt intérêt à voler un vaisseau ou bien à l'acheter avec une société écran que de le demander aux fabriques pirates (et de se retrouver localisé facilement) ?

R : Oui, mais c'est vrai que ne pas être dans la confrérie apporte plus d'inconvénients et beaucoup moins d'avantages que d'y être (contact, protection, information).

Q : Tous les groupes pirates font partie de la confrérie ? Est ce que la tête de mort traditionnelle aux pirates est réservée aux seuls membres de la confrérie où il n'y a pas de comment dire, TM dessus? 

R : Non ils ne font pas tous partie de la confrérie mais sans son soutien, les informations et les moyens de cette dernière, la vie du pirate devient bien plus dure.

Q : Et j'ai besoin de savoir si chez les irates le machisme etait de mise ?

R : Chez les pirates il n'y a pas de différence entre les hommes et les femmes. Il n'existe que de bons et de mauvais pirates. Si tu es compétent tu seras respecté, si tu es peu doué tu ne seras qu'un sous-fifre. Evidemment, les femmes ont souvent au départ plus de difficultés pour se faire respecter. Mais une fois que le respect est acquis, il le reste (du moins tant que l'on ne montre pas de faiblesse, cela reste tout de même des pirates).

Q : La monnaie, chez les Pirates c'est le troc ou l'argent qui domine? Le Krek, l'UD? 

R : Les pirates n'ont pas pour vocation de créer un nouveau monde mais bien celui de profiter, à ses dépends, de la société actuelle. Ils ne vont donc pas s'amuser à créer une monnaie, quand il est plus simple d'en utiliser une déjà existante.

Recensement

Q : Pourquoi ne pas procéder à un recensement des peuples de l'Espace Connu ?

R : PEUPLES MAJEURS DE L'ESPACE CONNU :
Humain : environ 10 milliards (officiellement), la natalité est très forte mais la mortalité a aussi grimpée en flèche.
Militaires : 800 000 000 (en constante augmentation)

Lalakan : environ 8 milliards, la natalité et mortalité sont très très fortes. Renouvellement rapide de la population.
Militaires : 80% de la population

Nerfand : environ 3.5 milliards, faibles natalité et mortalité.
Militaires : indéterminé

Grison : indéterminé mais 20 000 Laborantins (pour le moment). La natalité et mortalité sont à part (voir le supplément).
Militaires : néant

Ullar : Officiellement 1 à 2 milliards, faibles natalité et mortalité.
Militaire : 90% de la population

Reivax : plus de 2 milliards, natalité et mortalité moyenne.
Militaire : « arf arf arf »

Loz-Xoc : 1 milliard, natalité et mortalité fortes.
Militaire : 90% de la population

Shankkar : 100 milliards, natalité contrôlée et mortalité moyenne.
Militaire : 60% de la population

Adhaarax : flotte d'avant-garde 100 millions, flotte principale indéterminée mais sûrement plusieurs milliards. La natalité est faible et la mortalité très faible.
Militaire : 99% de la population

Ati-Sshakss : 100 milliards de larves, natalité et mortalité très très élevées. Renouvellement très rapide de la population
Militaire : 100%

Sages de Noun : indéterminé mais sûrement proche du milliard. Natalité et mortalité faibles.
Militaire : indéterminé

PEUPLES MINEURS DE L'ESPACE CONNU :
(Influence signifie généralement dominé ou protégé par...)

Tantax : 100 millions
Influence : Shankkar / Grison (quoique cela reste relatif)

Jygiidz : 50 millions
Influence : Nerfand

Footgras : 1 milliard
Influence : Humain

Ajjyrien : 200 millions
Influence : Humain

Drogs : 10 millions
Influence : Humain

Blaan : 30 millions
Influence : Humain

Pycarien : 100 millions
Influence : Humain / Lalakan

Powips : 5 millions (en chute libre)
Influence : Humain / Adhaarax

Ascenkate : 65 millions
Influence : Lalakan

Marasnoke : 32 millions
Influence : Lalakan

Bironn : 10 millions
Influence : Lalakan

Sitonyx : 15 millions
Influence : Shankkar

Note : les chiffres sont en général donnés par les gouvernements ou les organismes d'espionnage, leur véracité reste donc à prouver. Il y a peut être d'autres peuples sous la coupe des peuples majeurs mais pour le moment y sont pas inventé. Cette liste n'est donc peut être pas complète.

Campagne

Q : Y aura-t-il une campagne avec une immense guerre entre l'empire Shankkars et les Humains ?

R : Bon alors, il y aura bien une guerre contre les Shankkar. Et se sera bien une guerre du point de vue des Shankkar (ce n'est pas toujours le cas) car toute les familles seront en marche. Les cibles ? Les Humains et l'Alliance Noire, grâce à la libération du tunnel de Gakoss. Néanmoins pour ces deux groupes cela ne sera pas une surprise et les campagnes dites « officielles » montreront les forces qui se forment et s'allient en prévision de cet événement. On le disait déjà dans le livre de base, la reine Roma est de plus en plus mégalomane. Sa plus grosse erreur ? Ne pas prévenir les Woarius de ses intentions de guerre.


Q : Existe-t-il une grande campagne héroïque et flamboyante pour RAS ? 

R : Quoi ?! Est-ce que je dois comprendre que tu n'as pas encore acheté le bouquin de base ? ;) Les Trois scénarios qui s'y trouvent mettent en évidence le commencement de grands changements qui vont impliquer les trois peuples principaux. Le scénario de l'écran est un « nexus », un lien entre les destinées des trois peuples et un point de non retour en quelque sorte. Les prochains « gros » suppléments poursuivront cette campagne.


Alliance Noire

Q : Quelle est l'année de la formation de l'Alliance noire par rapport au calendrier de l'UT ?

R : Elle est très récente, 2190 pour le calendrier Humain, a vu le jour quand les Nerfands/Lalakans se sont aperçus que les Humains avaient survécu à la guerre Shankkar et qu'ils en ressortaient même plus puissants. Humains d'un coté, Shankkars de l'autre, cela faisait trop d'un seul coup. Ce sont les Nerfands qui réussirent à convaincre les Lalakans de prendre les Grisons parmi eux. Décision aujourd'hui nullement regrettée. Pour une chronologie, on va tenter de vous aider car il y des dates que vous ne pouvez connaître (2184 : création Météore de la Tortue)


Q : Existe-t-il un siège physique de l'Alliance noire ?

R : Non il n'existe aucun siége fixe à l'Alliance noire. C'est une volonté afin de la rendre moins sensible à des agressions.

Q : Existe-t-il des mandataires spécifiques de chacune des trois races ?

R : Généralement quand on négocie avec l'Alliance noire, son représentant est toujours un Nerfand.

Q : Est-ce juste une alliance de principe ?

R : Cette alliance est très concrète dans de nombreux domaines, et principalement militaire.

Q : Qui sont les Voix des Lalakans et des Grisons s’ils ne s’intéressent pas à la politique extérieure ?

R : Ce sont les Nerfands qui sont les Voix de l'Alliance noire.

Q : Est ce que l'Alliance noire ressemble à la triple entente alliance entre la France, l’Angleterre et la Russie d'avant 1914 ?

R : Pas vraiment... Faut décoller un poil de la réalité soldat !

Vaisseaux

Q : Pouvez vous donner plus d'infos sur l’organisation interne (nombre et disposition des salles, commandes, soutes, accès extérieurs, plans...) des vaisseaux ? 

R : Pour les Humains c'est assez proche des bateaux actuels. Après, pour ce qui est de faire des plans, nos compétences ne vont pas jusque là. On va voir avec un pote s'il en est capable mais bon... Les organisations internes des vaisseaux Humains, Nerfand, Reivax et Loz-xoc sont assez semblables. Pour ceux là, nous ne saurions que conseiller de s'inspirer des vaisseaux Humains dans « Babylone5 » ou « Star Wars ». Pour les Shankkars, inspirez vous des « Minbaries » dans « Babylone5 ». Les Grisons et Lalakans sont évidemment plus strange (voir le « Lexx » peut être...). Quoique pour les Nerfands c'est plus proche des vaisseaux de « Star Trek » (vaste, spacieux, propres). Pour les Adhaarax, les matériaux sont conçus pour canaliser et redistribuer les rayons solaires (donc toujours très éclairés). Pour les Ullars, c'est grand mais surtout toujours pragmatiques.

Q : Pourriez vous donner plus de renseignements sur les vaisseaux de la couverture du supplément Nerfands/Lalakans ?

R : Pour les gros vaisseaux de la couverture Nerfand/Lalakan, ce sont respectivement le Super croiseur Nerfand Magryyd et l'énorme vaisseau explorateur Lalakan Sshann-shann. Comment ça, les Nerfands ont un vaisseau qui fonctionne ? Meuh nonnnnn, rumeur... De plus amples infos sur ces deux vaisseaux une autre fois.

Q : Et une petite question, un Grison peut-il entretenir un Manta ou il faut vraiment une équipe technique spécifique ?

R : Honnêtement je crois qu'un Grison fait dans les règles est bien plus intelligent et doué que toute une équipe de scientifiques Humains. Dans le cas du Manta, il est fortement conseillé d'avoir l'assistance d'un Grison pour entretenir le moteur.

Q : Qu’y aura-t-il dans le supplément sur les pirates ?

R : Pour « Pirates » notre but est d’abord de mieux décrire le « Météore de la Tortue ». La difficulté étant dans la conception de plan pour une base aussi grande qu'une lune. Ensuite, il nous faut décrire la piraterie chez les peuples de l'Espace Connu. Et non, il n'y a pas de Shankkar pirate et oui il existe de nombreux pirates qui ont des contacts fréquents avec les divers gouvernements. De plus, il faut décrire les planètes liées à la piraterie (planètes neutres, planètes chantiers aérospatiales pour faire construire/réparer son vaisseau, planète marché noir, planète planque, etc.). Puis, il nous faut décrire les peu fréquents groupes de pirate multi - peuples. Sans oublier, une liste de pnjs célèbres (telle Nayade Linux, la fille de la couverture) et les groupes connus. Enfin, nous ferons une petite aide de jeu sur les vaisseaux pirates et les techniques d'abordage spatial. Donc, si certains ont des idées ou des suggestions... Nous avons déjà concocté une planète gérée par des Grisons et des Nerfands dont le tunnel de gravité s'ouvre tous les ans pendant 10 jours et où les pirates commandent la construction de leurs nouveaux vaisseaux.

Q : Y aura-t-il beaucoup de secrets en plus de ceux contenus dans le livre de base ?

R : Nous avons mis dans le livre de base les principaux secrets du monde de R.A.S.. Il en existe d'autres et certains germent constamment dans nos esprits mais nous continuerons à mettre des pages noires dans tous nos compléments afin de ne pas laisser trop dans le noir les meneurs (ayant fait jouer du White Wolf je ne tient pas à utiliser leur technique).


Mailing list

Q : Si on a des idées pour R.A.S. comment vous les faire parvenir ?

R : Autant donner vos idées sur la Mailing List, ça fera un sujet de discussion et des idées pour les mjs.

Storyline

Q : Comment va évoluer le monde de RAS dans le temps ? Y aura-t-il une chronologie détaillée ?

R : Pour l'histoire de la chronologie, sachez que nous ne comptons pas faire de R.A.S. un univers figé dont la géopolitique n’évolue que par détail. Non, il est déjà prévu que certains peuples de R.A.S. vivront de changements importants (vraiment importants). N'y a-t-il pas la naissance d'un nouveau clan Ullar dès le premier scénario Ullar ? Sinon d'un point de vue chronologique, sachez que les 3 campagnes des peuples majeurs vont amener à la guerre des Shankkars qui verra s'affronter Humain et Alliance Noire face aux hommes-chats. Avec des Reivax, des Adhaarax et des Ullars mettant leurs grain de sel dans tout ça. Puis viendra l'invasion des disciples, où vous verrez les Anciens tentant de remettre de l'ordre dans l'Espace Connu. Durant tout cela, certains peuples en ressortiront grandis, d'autres seront sacrifiés sur l'autel de la survie. Mais ne vous inquiétez pas, tous ces événements n'arriveront pas comme ça d'un coup vous avez donc du temps. Tous cela pour vous informer que si vous faites nos scénarios mais aussi vos propres scénarios, faites attention, il y aura du changement ! Néanmoins, nous continuerons à donner des indices au cours de nos futurs messages sur la Mailing List.

Q : Qu'est-ce que vous prévoyez comme rythme de parution ? 

R : Un tous les 6 mois ça serait déjà bien (bon, c'est presque ça). Mais deux suppléments devraient très vite sortir désormais. Et puis, on a un bon suivi sur le net, que ce soit sur la Mailing List (nous ou les autres membres) ou sur le site Web.

Voyage spatial

Q : Il est écrit dans le bouquin de base que les Shankkar gênent l'exploration spatiale puisque leurs frontières sont très étendues, peut-on alors concevoir l'empire Shankkar comme une grande sphère imparfaite englobant les autres territoires (eux mêmes des espèces de sphères imparfaites) ?
Les vaisseaux utilisant les sauts dans l'espace « n'atterrissent » pas n'importe où, donc serait-il possible que désormais, pour nombre de point de saut inconnus, les vaisseaux de l'Union et de l'Alliance finissent systématiquement leurs sauts vers l'Empire Shankkar ? 
(Car nombre de points de sauts pointeraient vers cette partie de la galaxie)
Donc plusieurs territoires séparés les uns des autres, mais comme l'exploration traditionnelle (sans les sauts) est beaucoup plus longue, cela explique la difficulté d'expansion ?

R : Halala, ça fait plaisir de voir que tu es sur la bonne voie petit scarabée. Je dirai même plus, tu entrevois la vérité...

Bon d'accord... c'est exactement ça.

Deux paramètres importants rentrent en ligne de compte pour saisir toutes les subtilités du système d'expansion spatiale des peuples de RAS et pouvoir se le représenter.

Tout d'abord, il faut bien comprendre que l'espace a beau sembler infini, notre galaxie a tout de même ses limites. C'est le premier paramètre qu'il faut avoir à l'esprit ; les peuples sont « confinés » dans notre galaxie et ne peuvent en sortir. Les voyages s'effectuent dans une zone très précise, certes vaste, mais à la forme bien déterminée. Schématiquement, nous nous trouvons dans une gigantesque hélice, dans un disque géant (si on simplifie) plus ou moins épais selon que l'on se rapproche de son centre et qui va en se ramifiant sur son périmètre. Les vaisseaux ne peuvent effectuer un saut au-delà de ce volume précis, que ce soit perpendiculairement ou parallèlement au plan de rotation.

Ensuite, tout le piquant de cette magnifique démonstration réside dans le fonctionnement des tunnels de gravité. Seuls certains points dans la galaxie présentent les caractéristiques favorables pour effectuer un saut. Les points stables qui donnent toujours la même destination, sont encore plus rares et ceux qui permettent d'effectuer un saut vers une nouvelle destination, extrêmement rares. La plupart du temps, il s'agit de voies de garage, qui ne permettent pas une réelle expansion vers d'autres points de la galaxie, les systèmes qui présentent des connexions multiples font l'objet de toutes les convoitises.

Autant oublier tout de suite l'exploration traditionnelle, c'est-à-dire sans effectuer de saut. Evidemment c'est possible, avec une technologie adéquate, mais vu la durée des voyages... Si on a quelques milliers d'années devant soit pourquoi pas, mais les tunnels réduisent cette durée à quelques semaines. Les divers peuples se doivent d'aller vite pour survivre ; du temps, ils n'en ont pas (à part les Grisons qui sont les seuls à tenter le coup) et ils ne vont pas engager leurs moyens pour un résultat plus qu'aléatoire.

Les cartes 2D représentent tout cela. Il ne s'agit pas de la représentation de la réalité, mais simplement de connexions, de routes. Les distances y sont toutes relatives ; elles expriment plus un temps de voyage qu'une position et une distance réelle. Les peuples sont actuellement coincés entre le Grand Empire et les limites extérieures de la galaxie. Ils n'ont trouvé aucun point à l'heure actuelle qui permette de contourner les systèmes, et donc les points de saut, contrôlés par les Shankkars. Ils ne peuvent donc progresser vers l'intérieur de la galaxie.

Tantax

Q : Comment décrire la planète Arcator « la sanglante », celles des monstrueux Tantax ? Ceux-ci vivent dans des terriers qui traversent toute leur planète. Donc, il y a très peu de mers voir pas d'océan du tout. Ce monde est-il comme une gigantesque jungle où vivent de grands prédateurs et des plantes carnivores ?

R : Oui, Arcator est comme ça, mais avec en plus des gisements de ressources minérales très importants et riches (d'où son intérêt). Cette planète est un véritable cauchemar pour ceux qui n’en sont pas originaires.


Cartes spatiales

Q : Que représentent les toutes petites têtes de morts sur la carte de "l'Espace Connu", du le site officiel de RAS ?

R : Cela représente les conflits actuels.

Alliance Noire

Q : Quels objectifs les Nerfands et les Lalakans visent au niveau politique (en-dehors de s'opposer aux Shankkars) et notamment comment interpréter l'un ou l'autre devant mes joueurs. Qu'est-ce qui les marquerait d'une rencontre avec un Nerfand (à part son retard ?)

R : Les Lalakans étaient un peuple très puissant il fut un temps, mais une crise civile, qui dure déjà depuis environ 100 ans, paralyse tout leur peuple actuellement. Les Lalakans s'organisent en tribus et sont régis par la loi du plus fort. Mais les chefs de tribus refusent de s'affronter et refusent d'être considérés comme les égaux des autres chefs. Cela paralyse donc toute l'organisation Lalakan. Etant distrait de la politique étrangère, ce sont les Nerfands qui les tiennent au courant des mouvements des Humains et des Shankkar, leurs plus grands adversaires. Un Lalakan est impressionnant à rencontrer car cela fait tout de même plus de 2m de haut (et non ce n'est pas une petite limace) et leur langage est le plus compliqué à comprendre (mélange de sifflement et de soupirs).

Les Nerfands sont curieux de tout et sont toujours très calmes. Ils sont dirigés par une espèce de sénat. Ils n'ont de rancune envers aucun peuple et ne feront rien qui puisse nuire à leurs alliés de l'Alliance. Il est pourtant une règle à laquelle ils ne dérogent pas : ils interdisent aux étrangers d'approcher de leurs planètes c'est pourquoi ils ont fait construire de nombreuses bases spatiales. Bien qu’eux aussi soient menacés par les Shankkars, les Nerfands ne montrent aucune inquiétude pour leur propre sécurité. Attitude suicidaire ou arme secrète, seuls les membres de l'Alliance Noire doivent le savoir mais là aussi c'est bouche cousue.

Cartes spatiales

Q : A quoi corresponde les couleurs et les numéros sur les cartes (disponibles sur le site officiel) ?

R : Rouge : ennemi, Vert : allié, Bleu : planètes mères des peuples de l'Alliance Noire. Les numéros indiquent les noms des systèmes solaires. Déjà aujourd'hui, les astronomes désignent les systèmes solaires par des numéros et non par des noms. MJ only

Q : Serait-il possible que les Grisons aient des contacts très étroits avec les Humains ? Et donc que le CERCLE soit Grison ?

R : Mais bien sur, et le Grison, il met le papier alu’ autour du chocolat. Le CERCLE est une création purement Humaine qui date depuis environ 200 ans. Et même si « l'incident Roswell » a bien eu lieu, les Grisons n'ont aucune influence sur le CERCLE. Après, le CERCLE a bien évolué en 200 ans mais il n'y a toujours aucun Grison. Même si certains soupçonnent des liens entre le CERCLE et l'Octogone suprême.


Q : Les relations Ati-Schakks/Alpha Noirs sont-elles du genre observés/observateurs (éventuellement chasseurs) ou bien les forces se testent-elles ? 

R : Hum, bon reprenons, les Ati-Shakkss et les Alpha Noirs ont en définitive peu de contact entre eux. Ce sont principalement les Shankkars et les colonies externes des peuples de l'Espace Connu qui les subissent. Sinon peu importe les factions, l'ordre est toujours de tirer à vue (un peu comme avec les Adhaarax).

Q : Est-ce que les vieux Adhaarax pourraient être considérés comme des Anciens ? 

R : Nan un vieil Adhaarax n'est pas un Ancien. Un Ancien se défini par l'ancienneté du peuple et par sa technologie. Les hommes commençaient à peine à se sédentariser que les Lumineux et les Woarius commençaient à se foutre sur la gueule avec des vaisseaux capables de détruire des mondes. De plus, il faut avoir dépasser le stade de la matière pour être considéré comme tel.

Q : Est-ce que des diplomates Humains (ou autre peuple tout aussi jeune) pourraient avoir accès à la planète Agora ?

R : Non, les Humains ne peuvent aller sur Agora. Tssssss quand on vous dit : « seuls les Anciens peuvent désactiver les systèmes de sécurité », ça veut dire quoi à votre avis ? Rhaaaaa lala...

Q : Et les Adhaarax avec la marque Thorakk, ils peuvent y aller eux ? Et si une race est invitée par les Anciens ?

R : T'invite les fourmis à venir chez toi ? Que nenni, pas de ch'tites merde sur Agora. De plus, la dernière réunion des Anciens sur Agora date déjà de plusieurs siècles et la situation actuelle est telle que pour le moment aucune autre n'est prévue. Pour qu'un peuple puisse pénétrer sur Agora, il faudrait qu'il soit considéré comme un Ancien par ceux encore présents dans la galaxie et cela à l'unanimité. Pour cela les systèmes de défenses d'Agora sont intransigeants et sans pitié. T'es pas Ancien, tu meurs ! Et cela sans exception (marque de Thorakk ou pas).


Q : Les Ati-Shakks seraient des produits des Insectes ? Mais je croyais que les Insectes étaient les moins pires ?

R : Oui, ce sont les moins pires, mais il arrive un jour ou le gentil panda se dit « y en ras le cul », il prend son Desert Eagle 5.0 et commence à faire le ménage autour de lui. Bon, tout ce petit délire pour dire que certains Insectes en ont un peu marre de servir de souffre-douleur. Ils ont décidé que l'on a beau être des créatures très vieilles, on en mérite pas moins un peu de respect. Ces Insectes, nommé les Insectes Obscurs, ont commencé à utiliser leur savoir pour donner une bonne leçon à la galaxie. Mais les Insectes et les Insectes Obscurs ne sont pas ennemis et souffrent seulement d'une simple divergence d'opinion. Ils font donc en sorte que leur projet ne rentre pas en confrontation aussi bien d'un coté que de l'autre.


Q : Peut-on en savoir un peu plus sur les Chevaliers Spatiaux ?

R : Personne ne sait vraiment trop l'origine des chevaliers spatiaux mais les premiers ne sont pas apparus chez les Humains mais chez les Lalakans. Chez les Humains, en général, seuls des gradés sont « choisis » par les Chevaliers. Mais le reste de l'armée a appris à respecter leurs duels. Respect encore plus grand aux frontières de l'U.T. ou pourtant généralement nulle règle n'existe. Les Chevaliers sont à l'origine une idée Insecte. Cela leur semblait une bonne chose de résoudre une guerre par un simple affrontement. Et surtout cela fut pour eux une grande source d'hilarité en voyant les Lumineux et les Woarius pester après ces "primitifs" qui arrêtaient le combat parce que 2 pecnos s'étaient battus en duel.

Q : A quelle espèce appartient les petits gris à 4 yeux qu'on voit sur le complément hérauts) ?

R : Bon alors les ch'tit gars aux quatre yeux. On les nomme les Lowwas et ils n'habitent pas dans l'Espace Connu. Ils sont un peu plus loin et ils sont complètement dévoués aux Lumineux. Aujourd'hui, seuls les Grisons et les Humains les ont rencontré mais ceci est une autre histoire.

CERCLE

Q : Le CERCLE est-il exclusivement Humain ? Subit-il l'influence d'autres races ?

R : Tout ce que l’on peut dire sur les membres permanents du CERCLE c'est qu'ils ne veulent que le bien de l'humanité (et cela est sans ironie).

Q : Comptez vous faire paraître un supplément réservé au CERCLE ou bien les infos sur cette organisation mystérieuse seront disponibles avec le supplément Humain ?

R : Ben en fait ça dépend de la mise en page des Humains. Si ça dépasse les 200 pages, le CERCLE risque de valser et d'avoir son propre livre.

Vision du monde

Q : Lumineux gentil ou pas ?

R : Sachez qu’à R.A.S. il n'y a pas vraiment de gentil et de méchant. Certes dans la guerre Lumineux/Woarius, les Lumineux semblent être les plus méchants mais les peuples qu'y ont perdu leur planète grâce aux Berserkers n'ont peut être pas les mêmes opinions. Donc pas de gentil ni de méchant, seulement de nombreux peuples qui ont des « divergences » d'opinions. Nous aimons brouiller les pistes et contredire les apparences. Dans RAS, les peuples Anciens ne sont pas nos ennemis, ni nos amis. Ils cherchent à régler leurs conflits à leur échelle. Les peuples de la galaxie ne sont que des pions qu'ils manipulent et qu'ils sacrifient sans plus se soucier de leur état d'âme. La lutte des Lumineux et des Woarius semble au premier abord très manichéenne, et c'était notre but. Ceci dit, au delà des apparences, il n'est question en fait que de lutte pour la survie et pour ce en quoi on a la foi. Il n'est pas question de bien ou de mal, mais d'intérêt de chaque parti. Aucun peuple dans RAS n'est vraiment à l'écoute des autres, chacun veut imposer sa vision de la galaxie. Aussi évolués qu'ils soient, aucun n'a atteint un stade plus élevé que celui, très basique, de la survie de l'espèce. Dans RAS tout est gris, mais très nuancé. Chacun veut imposer son opinion et voit en autrui un danger à la stabilité de sa réalité, refusant ainsi de s'ouvrir à d'autres formes de pensée que la sienne, de se remettre en question et par là même d'évoluer vers autre chose.

Anciens

Q : Peut-on survivre à la rencontre d’un croiseur Woarius ?

R : Sachez que les croiseurs Woarius sont capables d'êtres invisibles aux scanners des autres peuples. C'est pourquoi ils furent surnommés les « requins », car, quand ils apparaissent sur les scanners, cela veut dire qu'ils vont attaquer. Seule la fuite permet de s'en sortir car aucune protection ne résiste à leur tir.

A ce jour, seuls 3 types de vaisseaux de l'espace connu ont réussit à fuir une attaque Woarius sans trop de dommages :

  • Les cuirassés Adhaarax
  • Les croiseurs Grisons
  • Le célèbre vaisseau pirate « la Torque Celtique ».
Q : Qui sont les hérauts des Anciens à part les Lumineux ?

R : Les hérauts des Woarius :
Les Shankkars qui sont totalement dévoués aux Woarius contrôle 90% de l'Espace Connu. Les Woarius n'ont donc fait que peu d'efforts pour infiltrer les autres peuples. Les Alpha Noirs ne sont en fait utiles que pour contrecarrer les Grisons qui sont la plus grande « menace » pour leur contrôle absolu de cette zone de la galaxie. Toute la politique actuelle des Woarius repose donc sur la puissance Shankkar. Si ces derniers venaient à s'écrouler, ils devraient revoir tout à zéro et pourraient même devenir violent histoire de faire table-raze pour repartir sur des bases « saines ».

Les Insectes :
La politique Insectes est particulière dans l'Espace Connu. Ils ont abandonné cette zone de la galaxie depuis un certain temps afin d'éviter les querelles entre les Woarius et les Lumineux et commence à peine à y revenir. Outre les Ati-shakkss, c'est surtout des espions (souvent sous la forme de virus très élaborés) qu'ils dispersent dans l'Espace Connu. Néanmoins les Insectes ont porté secours à de nombreux peuples victimes d'exterminations et les ont hébergé dans des abris spéciaux. Ces zones que l'on appelle les « Réserves Survivantes » abritent de nombreux peuples victimes des Anciens et de leurs caprices. Si la plupart de ces peuples sont primitifs, certains sont d'une puissance équivalente à celle des Humains. Et ils mûrissent une revanche depuis parfois des siècles. Uns de ces peuples, les Shakars, demande périodiquement aux Insectes la permission de partir pour reprendre leur vie. Jusqu'ici les Insectes ont refusé mais certains, les Obscurs, commencent à penser qu'ils feraient de très bons serviteurs pour contrer les autres Anciens.

Les Thorakk :
Ils ont quitté la galaxie depuis longtemps. Le crash d'un de leurs vaisseaux sur la planète des Adhaarax n'est qu'une erreur dont ils se seraient passés. Les survivants attendent donc en état d'hibernation que les leurs viennent un jour les chercher. Les Adhaarax sont devenus leurs protégés et ils les ont aidé en secret. Néanmoins, ils ont fait une erreur et elle pourrait coûter chers aux autres peuples jeunes de la Galaxie.

Q : Les Lumineux, les Woarius et les Insectes, disposant d'une technologie plus avancée peuvent créer des tunnels (à peu près) n'importe où.  Ils sont donc capables de coloniser (ou d'installer des bases) dans la majeure partie des systèmes restant inaccessibles aux autres races dites jeunes ?

R : Idéal non pour cacher une flotte ou une base non ? Mais il est à noter que ces 3 peuples ne font pas de colonies dans ces systèmes isolés. Trop isolé et sensible aux attaques des 2 autres. Mais il existe aussi des tunnels temporaires qui apparaissent et disparaissent aléatoirement. Il peut très bien ainsi y avoir des colons pris au piège qui attendent les secours ou la prochaine ouverture du tunnel. Et cela vaut pour tous les peuples secondaires, ou presque...

Q:la mystérieuse planète des Anciens (Agora) est-elle la planète d'accueil des Adhaarax ? Ou bien est ce dans une autre Galaxie ?

R : Agora est bien dans cette galaxie, et ce n’est pas la planète d'accueil.

FaQ compilé par Wa1d et récupérée par Dragrubis 5 février 2009 à 15:23 (UTC) --Dragrubis 15 avril 2009 à 11:36 (UTC)