Femelles Adhaarax

De WikiRAS.

Sommaire

Création d'une Femelle Humaine

Etape 1

Choisissez son origine parmi : Militaire, Flip, Civile

Déterminer son age

Militaire

Choisissez une section et un poste d'origine comme dans le livre de base
20+1d10 ans

Flip

Choisissez une section et un poste d'origine comme dans le livre de base
25+1d10 ans

Civile

12+1d20 ans

Etape 2

Déterminer ses caractéristiques principales, les compétences, expertises et historique :

Militaire

Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Vous avez 75 points à repartir sur toutes vos compétences + vos compétences de bases
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre humain + une autre compétence de votre choix.
Pour chaque année au dessus de 20 dans la table des Adhaarax, pour les deux premières années dans la table des militaires

Flip

Vous avez 27 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Vous avez 80 points à repartir sur toutes vos compétences + vos compétences de bases
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre humain + une autre compétence de votre choix.
Pour chaque année au dessus de 25 dans la table des Adhaarax, pour les cinq premières années dans la table des militaires si vous l'avez été, pour les deux (ou sept) années de FLIP dans la table du FLIP.

Civile

Vous avez 19. points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Vous avez 70 points à repartir sur toutes vos compétences + linguistique 1 + Armes légères 1+ Armure 1
Vous avez trois compétences expertes de votre choix.
Pour chaque année au dessus de 12 dans la table des Adhaarax

Toutes

Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf en physique ou le maximum d'une femme est de 6 et en social ou le maximum d'une femme est 11. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en physique (6) et en social (8). Une femelle humaine est choisie pour sa haute intelligence, elle peut choisir parmi les postes de Makos celui qu'elle désire assister et avoir un mental de 6 au moins.
Vous commencez avec une volonté de 6 une chance de 1 et un courage de 6.
Vous obtenez l'aptitude naturelle : armure, cette compétence sert a gérer les mutations que vous pouvez donner (et contrôler) à votre armure naturelle. Vous ne pouvez dépasser 3 à la création, sauf pour une civile qui pourra la monter à 7. Vous ne pouvez choisir que l'art martial humain le cas échéant.

Etape 3

Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre Humain et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants.
Comme vous êtes exceptionnelle tirer 1d10 sur la table des avantages spéciaux humains.

Etape 4

Déterminez son apparence physique :
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses
Donnez lui un nom, qui peut être un nom Humain, Adhaarax ou mixte.
Déterminez son équipement : une armure Adhaarax fraîchement implanté, une armure ondulaire, un masque respiratoire multi atmosphère, un diffuseur d'onde de choc, plus votre ancien matériel militaire ou du flip, moins quelques munitions…


Création d'une Femelle Ullar

Etape 1

Déterminer son age :
Sélectionner l'ancien poste de votre Ullare
18+1d10 ans

Etape 2

Déterminer ses caractéristiques principales :
Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf en physique ou le maximum d'une Ullare est de 9 et en habileté ou le maximum d'une Ullare est 11. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en habilité (8). Une femelle Ullare est choisie pour son puissant physique, elle peut choisir d'assister un Oron et avoir un Physique de 6 au moins.
Vous commencez avec une volonté de 6 une chance de 1 et un courage de 6.
Vous avez 70 points à repartir sur toutes vos compétences.
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre de base + une autre compétence de votre choix.
Tirer dans la table des TIG.
Choisissez votre ancien clan et apporté les modifications indiquées.
Vous obtenez l'aptitude naturelle : armure, cette compétences sert a gérer les mutations que vous pouvez donner (et contrôler) a votre armure naturelle. Vous ne pouvez dépasser 3 à la création. Vous ne pouvez choisir que l'art martial Ullare le cas échéant.

Tirez vos sur la tables des historiques comme suis :
Pour chaque année au dessus de 18 dans la table des Adhaarax, pour les 11 premières années dans la table des Ullare

Etape 3

Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre de base et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants.
Comme vous êtes exceptionnelle tirer 1d10 sur la table des avantages spéciaux Ullar.

Etape 4

Déterminez son apparence physique :
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses
Donnez lui un nom, qui peut être un nom Ullar, Adhaarax ou mixte.
Déterminez son équipement : une armure Adhaarax fraichement implanté, une armure ondulaire, un masque respiratoire multi atmosphère, un diffuseur d'onde de choc, plus votre ancien matériel, moins quelques munitions…

Création d'une Femelle Reivax

Etape 1

Déterminer son age :
Choisissez votre ex-école
17+1d10 ans

Etape 2

Déterminer ses caractéristiques principales :
Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf en physique ou le maximum d'une Reivax est de 7 et en social ou le maximum d'une Reivax est 12. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en physique (6) et en social (9). Une femelle Reivax est choisie pour sa sociabilité, elle peut choisir d'assister un Jaskan et avoir un Social de 6 au moins.
Vous commencez avec une volonté de 5 une chance de 1 et un courage de 3.
Vous avez 65 points à repartir sur toutes vos compétences.
Voyez pour vos compétences expertes comme dans le livre Reivax + une autre compétence de votre choix.

Vous obtenez l'aptitude naturelle : armure, cette compétences sert a gérer les mutations que vous pouvez donner (et contrôler) a votre armure naturelle. Vous ne pouvez dépasser 3 à la création. Vous ne pouvez choisir que l'art martial Reivax le cas échéant.

Tirez vos sur la tables des historiques comme suis :
Pour chaque année au dessus de 17 dans la table des Adhaarax, pour les deux premières années dans la table des Reivax

Etape 3

Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre reivax et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants. Comme vous êtes exceptionnelle tirer 1d10 sur la table des avantages spéciaux du livre de base a humain (adapté le).

Etape 4

Déterminez son apparence physique :
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses
Donnez lui un nom, qui peut être un nom Reivax, Adhaarax ou mixte.
Déterminez son équipement : une armure Adhaarax fraichement implanté, une armure ondulaire, un masque respiratoire multi atmosphère, un diffuseur d'onde de choc, plus votre ancien matériel, moins quelques munitions…

Création d'une Femelle Shankkar

Ce type de femelle est a voir avec précaution...

Etape 1

Déterminer son age :
Choisissez votre famille et vos occupations :
15+2d10 ans

Etape 2

Déterminer ses caractéristiques principales :
Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf en physique ou le maximum d'une Shankkar est de 9 et en Habileté ou le maximum d'une Shankkar est 12. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en physique (6) et en Habileté (9). Une femelle Shankkar est choisie pour sa dextérité, elle peut choisir d'assister un Mako et doit alors avoir une Habileté de 6 au moins.
Vous commencez avec une volonté de 7 une chance de 1 et un courage de 5.
Vous avez 65 points à repartir sur toutes vos compétences.
Voyez vous avez 3 compétences expertes de votre choix.

Vous obtenez l'aptitude naturelle : armure, cette compétences sert a gérer les mutations que vous pouvez donner (et contrôler) a votre armure naturelle. Vous ne pouvez dépasser 5 à la création. Vous ne pouvez choisir que l'art martial Shankkar le cas échéant.

Tirez vos sur la tables des historiques comme suis :
Pour chaque année au dessus de 15 dans la table des Adhaarax.

Etape 3

Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre de base et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants. (adaptez le avec votre MJ) Comme vous êtes exceptionnelle tirer 1d10 sur la table des avantages spéciaux du livre de base a humain (adaptez le avec votre MJ).

Etape 4

Déterminez son apparence physique :
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses
Donnez lui un nom, qui peut être un nom Shankkar, Adhaarax ou mixte.
Déterminez son équipement : une armure Adhaarax fraichement implanté, une armure ondulaire, un masque respiratoire multi atmosphère, un diffuseur d'onde de choc, plus votre ancien matériel, moins quelques munitions…

Création d'une Femelle Tantax

Ce type de femelle est à voir avec précaution...

Etape 1

Déterminer son age :
Choisissez votre famille et vos occupations :
8+2d8 ans

Etape 2

Déterminer ses caractéristiques principales :
Vous avez 25 points à repartir entre le physique, le mental, l'habileté, le sensoriel et le social
Les caractéristiques sont comprises entre 1 et 10, sauf en physique ou le minimum est 7 le maximum d'une Tantaxest de 17. On ne peut dépasser 7 à la création sauf en physique (14). Une femelle Tantax est choisie pour son impressionnante force, elle peut choisir d'assister un Oron.
Vous commencez avec une volonté de 4 une chance de 1 et un courage de 7.
Vous avez 65 points à repartir sur toutes vos compétences.
Voyez vous avez 3 compétences expertes de votre choix.

Vous obtenez l'aptitude naturelle : armure, cette compétences sert a gérer les mutations que vous pouvez donner (et contrôler) a votre armure naturelle. Vous ne pouvez dépasser 5 à la création. Vous ne pouvez choisir que l'art martial Shankkar le cas échéant.

Tirez vos sur la tables des historiques comme suis :
Pour chaque année au dessus de 8 dans la table des Adhaarax.

Etape 3

Vous disposez de 5 points de qualité pour acheter celles qui sont dans le livre de base et pouvez acheter jusqu'à 10 points supplémentaire en prenant les inconvénients correspondants. (adaptez le avec votre MJ) Comme vous êtes exceptionnelle tirer 1d10 sur la table des avantages spéciaux du livre de base a Ullar (adaptez le avec votre MJ).

Etape 4

Déterminez son apparence physique :
Yeux, cheveux, couleur de peau, mensurations diverses
Donnez lui un nom, qui peut être un nom Tantax, Adhaarax ou mixte.
Déterminez son équipement : une armure Adhaarax fraichement implanté, une armure ondulaire, un masque respiratoire multi atmosphère, une lance de combat Adhaarax à votre taille (en gros un canif quoi), plus votre ancien matériel, c'est à dire probablement un pagne.

Historique de femelle Adhaarax

La vie de femelle Adhaarax n'est pas des plus simple les mÂles présents sont tellement attirants qu'il est dur de ne pas leurs sauter dessus.
Tirez 1d6 par année:
1 – Vous vous êtes occupé de la nurserie Adhaarax en compagnie d'autre femelle d'autre peuple vous gagner +1 en connaissance Alien et +1 en linguistique.
2 – Vous êtes partie avec un groupe d'exploration vous gagnez +1 en armure +1 en survie et +1 en discrétion.
3 – Vous avez pus vous entrainer auprès d'un Oron : +2 a repartir dans les compétences de combat.
4 – Vous avez pus étudier dans les bibliothèques de la flotte +2 à repartir dans les sciences ou connaissances de votre choix.
5 – Vous n'avez rien fait de palpitant vous avez donc été fécondée, pendant la grossesse vous avez pus papoter avec vos copines vous pouvez ajouter 1 point dans une compétence sociale, avez beaucoup souffert à l'accouchement puis vous vous êtes occupée de votre descendance dans les premiers mois de sa vie.
6 – Vous n'avez rien fait vous avez donc eue le temps de vous inquiétez des autres femelles de la flotte : vous gagnez +2 à repartir dans les compétences sociales.