Monsieur Propre

De WikiRAS.

Scénario
Titre _/ "Monsieur Propre"
PJ _/ Humains
Lieu _/ Station civile, "Crossing guard 3", secteur LO.717
Difficulté _/ Joueurs expérimenté à l'univers, bonne capacités de déductions.

Auteur _/ Kicker X



Sommaire

Monsieur Propre

(Pour toutes suggestions de titres plus rigolos, me prévenir sur la Mailing List)


Scénar Humain de la Légion, peu importe si votre squad n’est pas au complet, et qui prend place en février 2208. Des joueurs motivés sont nécessaires, pas de j’m’en-foutistes. Ce scénario est sombre et un peu trash, il développe un autre coté de l’univers d’R.A.S. Les joueurs devront être prudents et finauds (comme le chien de Gadget) s’ils ne veulent pas se faire avoir de long en large.



Synopsis :

La « Megablast Corp. », petite et récente corporation de sous-traitance de la Futurwar Inc. , a décidé de monter dans la cour des grandes. Elle vient de s'installer sur une station spatiale civile, où de nombreuses corpos sont déjà implantées, dont la Futurwar Inc. Cette dernière dispose en effet d’un vaste réseau de production sur la station. La chute de la Futurwar en ce point précis signifierait la liquidation de leurs biens, et donc des usines High-Tech toutes belles et à moindres frais pour la Megablast Corp. Pour manger la grande, la petite va donc inventer, ou mettre en évidence des trafics entre le crime organisé et la Futurwar.

Mais ce plan a en réalité été glissé à l’oreille des dirigeants de la Megablast par le responsable de la S.E.I.E. locale, Armand Van Hellbing, désireux de voire la pègre s’enliser dans une histoire pareille, et qui saurait mobiliser les troupes de la Légion. Il se trouve aussi que cet espion, qui va mettre le bordel entre des corpos, la Légion et le crime organisé, est en réalité corrompu au service de la Mafia Rouge, qui tente depuis longtemps de s’intégrer dans cette station. La Mafia Rouge a deux objectifs : stériliser le terrain pour pouvoir s’y implanter sur des bases saines ; et atomiser les clans qui produisent les premières séries de l’armure « Cèmwal’plufaur », un projet de collaboration entre la Famiglia et les Clans contre la Mafia Rouge. (Détails de cette histoire d’armure dans un prochain scénar)

Mais d’autres faits, sans aucuns rapports, se déroulent en même temps, des Adhaarax Zunkass : un Jaskan, 2 Feebles, et un Mako ont monté un trafic de détournement de femmes, noyé dans la prostitution organisée par les clans asiatiques. Si dans un scénar précédent, vos PJs ont récupéré du matos lumineux (un bouclier cristallin et/ou un crucifix-épée-de-lumière) sur des Guerriers du Temple, ces derniers vont les traquer pour récupérer leur matos. Et par-dessus tout ça, le CERCLE, ni sourd ni passif, au courant de la situation globale, a appris l’existence d’un cocktail explosif : vos PJs. Ils vont donc les insérer dans Crossing Guard 3, agiter, et voir ce qui en sort.

Pour ce scénar, le pivot primaire de l’action sera l’amalgame entre le crime organisé, et le faux crime organisé, mis en scène par la Megablast Corp. Le pivot secondaire sera Armand Van Hellbing qui tentera de monter les joueurs contre les Yakuzas. Il s’agira pour les PJs de démêler l’histoire tout en louvoyant entre les ennemis et en choisissant son camps.



Prologue : « Allez HOP !!! Un suppo et au lit. »

Vos PJs, qui auront précédemment découvert une planète infernale en bordure Shankkar, y sont descendus en masse pour y mener une vaste offensive. En effet, une quantité monstrueuse de troupes félines ont été découvertes, bien équipées, et l’état major a décidé d’agir contre cette menace plus que potentielle. Inutile de préciser que cela a fini en énorme boucherie, les troupes Humaines se sont faites décimer, des transports sont venus les récupérer à l’arrache, dans une anarchie totale car plusieurs flottes de croiseurs Griffe et cuirassiers Shankkars sont arrivés en support. La flotte amirale a subi d’énormes pertes et, dans sa fuite, a perdu ses deux croiseurs médicaux. L’amiral Heinrich « le jeune » Al Melk a été dégradé pour incompétence.


C’est ici que les joueurs arrivent : faites les tirer 1d6 pour chaque loca. :

  1. Pas de soucis.
  2. 1 niveau de blessure.
  3. 2 niveaux de blessure.
  4. 3 niveaux de blessure.
  5. Félicitation !!! Faites leur acheter un membre cyber. Ou bien qu’ils soient amputés!
  6. Inventez un truc (moche ou pas, ça dépend de vous), un membre fantôme qui les picote en situation de stress ou une défiguration par exemple.


Les croiseurs médicaux sont les seuls à avoir l’équipement et les ressources pour le clonage de membres, donc pas de membres remplacés pour l’instant. Mais si les 2 cuirassiers Highlanders survivants n’étaient pas capables de les aider en moins d’une heure, la honte serait jetée sur eux. C’est donc couverts de pansements et cybernétisés que les PJs, tels de fiers Robocops, se voient offerts une période de vacances (convalescence).

Ils reçoivent une nouvelle mutation, dans le système solaire LO.717, véritable carrefour militaire, commercial et touristique, sur la base spatiale civile (voire page 34 du supp’ Humains) « Crossing Guard 3 », et dans le CCH Terre d’asile, 111° Régiment d’Infanterie de la Légion (RIL), Division de Combat (DC) « Chiens Noirs », sous les ordres du Lieutenant Grocho Marx. Ils sont affectés au poste de "pion" jusqu’à leur guérison (« agents de présence et de soutien civique »), dans un centre d’éducation et doivent garder les mioches la journée (dans la cour, à la cantine, assister les cours d’instruction civique, tabasser les gamins qui tentent de leur piquer leurs A-guns en détournant leur attention sur des fausses bagarres, se faire féliciter par la CPE pour l’ordre et le calme qu’ils inspirent, choisir entre porter l’uniforme ou l’amure et ses armes, se faire respecter, séparer les gosses pendant les bastons, traquer ceux qui sèchent les cours, veiller à ce qu’ils rejoignent tous le pensionnat le soir, traquer les dealers qui amènes des produits illicites, etc…). Hors service, ils dorment dans une caserne située à 3 Km de là.

Tout ce qu’il faut savoir sur la Légion, c’est qu’ils ne sont pas assez nombreux du tout, et que les hauts gradés ne veulent pas que ça change (le Colonel Alexeï Ruggaï sur son cuirassé et le Commandant Alphonse Pearl sur la base). Vu les dessous de tables qu’ils reçoivent et la vie tranquille qu’ils mènent, bien loin des obus, des agonies, de la viande et des « Insignes des blessés »...

La station, possédée par Futurlife, est peuplée par environ 500 000 personnes, et est divisées en 4 zones. Elle sert de base de ravitaillement, il y a un chantier de construction spatial massif et high-tech juste à coté (si les PJs veulent partir dans la piraterie, c’est le moment rêvé), la Futurwar y produit des armes, HTP Multimedia y développe des logiciels, des films et des dessins animés, la coopérative minière y a des stocks importants de matière première, la Colombus y possède aussi un petit chantier, et le FLIP y a aussi une agence.



Le commencement du scénar : « Baby-sitter, c’est crevant. »

Un soir, 2 Jours après leur arrivée, alors qu’ils rentrent de leur garde, ils sont accostés par une limousine. Un latino en sort et y invite le plus haut gradé du squad. S’il monte, il y trouvera un grand bonhomme, asiatique, japonais pour les connaisseurs, grand et sec, dans une veste de velours noir avec une longue écharpe blanche.

Il se présente ainsi, avec un léger accent : « Bonsoir, je suis Yoshimo, et vous êtes prudent. Je préfère toujours prévenir les nouveaux, pour qu’ils ne commettent pas d’impairs. Je déteste la violence. Si vos PJs ont des ennemis et/ou des créanciers dans leur historique, il en sortira la liste pour les faire chanter. - Vous pouvez sortir. » La voiture repart immédiatement en trombe. (Il s’agit ici d’une mascarade de la Megablast.)


Dès que le squad ira faire un tour en ville la nuit, ils pourront entendre au loin (repérage sur l’ouïe : diff. 22) un bruit métallique et une voiture qui fait crisser ses pneus. Ils y découvriront dans une poubellele cadavre d’une fille d’environ 15 ans, déjambée, lacérée, etc, avec tous les morceaux manquants à coté. Il leur sera impossible de trouver la moindre piste, les traces de gommes disparaissent après quelques mètres. Cette jeune fille n’a pas d’identité officielle.


Faites les jouer un peu leur garde d'enfants attardés ou trop gâtés. A un moment, une délégation de l’Alliance de la Foi arrivera sur la station pour mener des cours d’éducation théologique dans les différentes écoles de la station. Les PJs les rencontrent et les représentants des diverses religions converseront avec eux, les inviteront même, s’ils se comportent bien, à venir discuter théologie dans leurs lieux de culte. Ces hommes de foi seront très persuasifs, agréables, honnêtes, leurs fourniront des conseils éventuellement, bref, un contraste avec l’enfer dans lequel ils vont plonger.

De retour à la caserne, s’ils discutent avec leurs supérieurs, ils s’apercevront que la Légion ferme allègrement les yeux sur la station. Un jet de politique (diff. 24) leur permettra de deviner que leur officier, le Lieutenant Grocho Marx est soudoyé. A un moment où à un autres, dans un bar, où s’ils branchent Info Network, ils verront un reportage sur la disparition de 11 jeunes femmes âgées de 15-25 ans, et ce principalement dans la zone B.


S’ils discutent longtemps dans la caserne ou au mess, et en fonction de leur séduction ou de leur persuasion, certains leurs diront de regarder droit devant, certains les menaceront, ou certains, révoltés, leur adjoindront leur aide officieuse et pourront même les guider. Ils trouveront beaucoup plus facilement de l’aide chez les sous-officiers (non soudoyés) que chez les officiers (presque tous pourris). Ils pourront alors apprendre que les clans asiatiques règnent en maître sur la station, que leurs QG se trouvent dans la zone A, dans le quartier « Corail » (4 dômes : A, B, C et D, A étant riche, D très pauvre, les PJs sont en zone B).


S’ils furètent en ville, idem dans les bars qu’à la caserne, on entend rien, on menace ou on aide (cas exceptionnels). Si vos persos jouent les badboys, et sans uniformes (après tout certains soirs ils ne sont pas en service), un type (entré après les PJs, repérage DD 26) pourrait éventuellement les orienter vers un marchand d’arme… Allez voir à « tir au pigeon » Il s’agit ici d’une mascarade de la Megablast. ce contact étant une comédie.



Ro-manti-cco Sifredi 4 ever

S’ils se renseignent auprès des autorités, au QG de la Légion, secteur A, division administrative, dans un haut building très moderne et bien gardé, ils obtiendront les coordonnées de l’équipe responsable des recherches (séduction DD 15, 16° étage, 4° porte à droite) auprès d’un caporal homosexuel qui tiendra à avoir un rencard (l’homosexualité est entré dans les mœurs) dans un bar de rencontre à la mode, le « Love from Hell » (mais cependant, rien ne s’y passera) en zone B. Cette équipe est un squad d’administratifs fainéants et peureux d’empiéter sur le terrain des yakuzas/triades/tong(ue)s . Ils donneront un long avertissement aux PJs, puis leur refileront certaines infos, dont les noms des victimes, mais uniquement s’ils ont obtenu le premier stage de législation civile. Dans le cas contraire il faudra aussi séduire l’un des membres du squad (DD 20), les soudoyer (ruinez vos PJs !) ou pirater leurs PCs (DD 18) en leur absence.

S’ils obtiennent les infos, ils apprendront les noms de toutes les victimes disparues ces 2 dernières semaines et leurs lieux de résidence. En enquêtant chez elles, les PJs pourront apprendre des proches que certaines d’entre elles (uniquement celles kidnappées par les Adhaarax) fréquentaient souvent des chats de rencontre (roleplay, piratage DD 14), et qu’elles avaient eu un rendez-vous dans un night-club de rencontre assez branché, le « Love from Hell » (piratage DD 18), avec un certain « Romanticco4ever ». Parfois les PJs entendront aussi qu’ils sont en concurrence avec une enquêteuse du FLIP.

  • Hannah Barbara, 28 ans : vit dans un manoir de la zone A. C’est une femme de la haute société. Son mari possède des boites de création de dessins animés diffusés sur le network et travaille pour HTP Multimédia. Elle fricotait avec un ponte des clans Asiatiques (Yorel D’Avignonte. C’est le ponte… D’Avignonte…merci les Robins des Bois… :p ). Elle a planté son mari et coule des jours de plaisirs chez les Yakuzas. Si les PJs piratent le système de la maison, ils trouveront sa messagerie (DD 19). S’ils piratent la sécurité civile, une caméra placée dans la rue aura enregistrée qu’une voiture noire est venue la chercher l’après-midi de sa disparition. L’immatriculation remonte à Yorel. Il vit dans un grand manoir blanc, gardé dans tous les coins par des membres des clans. Ils seront reçus sous bonne garde et désarmés. Dans la discussion avec un Yorel légèrement agacé, sa femme fera un tour pour voire ce qui se passe. Ses hommes raccompagneront la Légion sans aucuns problèmes.
  • Sigourney Waver, 37 ans : Une ancienne actrice qui se came à fond. Elle vivait seule dans un appart de la zone A. Elle a fait un super bad trip mortel chez son dealer de petit copain (un Tong). Si les PJs fouinent, ils trouveront l’adresse du gars dans un tiroir de sa chambre (repérage DD 22), son numéro personnel ainsi qu’une boite de contraceptifs et d’un fix d’enfer tout prêt (un mélange de vermillon noir et de rêve d’argent).
  • Holly Field, 20 ans : Une sportive qui ressemble à une joueuse de tennis virile. Elle vivait seule dans la zone B. Kidnappée par les Adhaarax
  • Sandy Cinders, 15 ans, non déclarée : Vivait en zone D. Elle voulait devenir chanteuse, mais faute de talent, elle finit décapitée par les Yakuzas car elle faisait le trottoir sans leur permission. Le fils des voisins de sa mère (veuve et au chômage), âgé de 11 ans, a tout vu car il traînait dans le coin. Il est hyper choqué. Les parents du gamin seront hyper loquaces, à conditions que les PJs pensent à les consulter, les voisins…
  • Lee Shu Lin, 17 ans : Jeune chinoise solitaire qui vivait dans le pensionnat gardé par les PJs, et habituée aux fugues. Kidnappée par les Adhaarax. Ca lui apprendra à faire le mur. Faites intervenir sa disparition si vos joueurs sont perdus et savent plus quoi faire.
  • Hélène Trey, 19 ans : Surnommée « LN23 » (Hélène de Troie… je sais c’est nul…) sur le web (Piratage DD 23). Une crack en informatique qui se payait une piaule en zone B en hackant des sites de magasins et en revendant le matos qu’elle se faisait envoyer. Il y a du matos volé partout chez elle : ordinateurs, électroménager, objets d’art. Kidnappée par les Adhaarax.
  • Lou’ala Barkus, 27 ans : Caissière malheureuse dans un Macquick de la zone B. Valeur de son diplôme très faible (arraché en petits bouts au fond d’un tiroir). Elle est moche. Et grosse. Et blonde (vu sur une photo dans sa chambre). Et vraiment pas futée. Et seule (dit par ses collègues du fast-food). Kidnappée par les Adhaarax. Elle est probablement plus heureuse maintenant, entourée par pleins de mâles puissants qui en veulent à son corps… :p
  • Francette Klato-Verata, 33 ans : Pharmacienne dans la zone B. Trompait son mari avec beaucoup de monde (Nictou). Même la vieille qui vit en face de chez elle pourra l’affirmer. Kidnappée par les Adhaarax.
  • Tenda Niin, 20 ans : Elle vivait avec son copain, un fan de jeux vidéos, et préparait les compléments protéiniques vitaminés de la cantine d’un centre de maintenance d’HTP Multimédia Corp. en zone B. Kidnappée aussi.
  • Emilio(a) Al Moussa, 25 ans, travesti, tout le monde le prend pour une femme. Vivait dans la zone B. Son proprio s’est aperçu de sa disparition en venant réclamer son loyer impayé. Il travaille maintenant dans les cuves de gestation des prostituées de laboratoire des clans. Les persos le (la) reconnaîtront peut-être s’ils découvrent les labos dans le Bloc F3. C’est pas grave si ces bœufs le taillent en pièces.
  • Claudia Lalouche, 25 ans : Vivait dans la zone B, membre du FLIP qui enquêtait sur les disparitions dans le but de recevoir une récompense. Les seules infos que les PJs trouveront seront celles trouvées dans un dossier du service administratif de la Légion. Elle s’est faite passer pour une future victime et s’est faite kidnapper également.


Une fois au « Love from Hell » pendant un soir, si les PJs s’y prennent mal, ils seront avertis le lendemain par la presse ou le service administratif d’une nouvelle disparition. Mais si les PJs s’y prennent bien (ils pourraient demander à tous les couples s’ils se sont rencontrés sur un chat du network, par exemple. Mais le barman ne sait rien, il voit passer trop de monde. Certains dragueurs habitués des lieux pourront indiquer les autres habitués/concurrents…), ils rencontreront un Feeble en pleine drague… Et fort peu satisfait d’être dérangé… Néanmoins il tentera le plus longtemps possible de conserver sa couverture pacifiquement. D’ailleurs le Jaskan viendra rapidement à sa rescousse pour servir d’intermédiaire. Bien évidemment nos joueurs vont s’y prendre comme des bœufs avec eux. Si le jaskan est vraiment bon, ou vos joueurs mauvais en compétences sociales ou aux dés, n’hésitez pas à les laisser partir, prétextant ce que vous voulez de crédible, cette partie n’est qu’un « bonus ». Détestant être provoqué/violenté/insulté alors qu’ils en étaient encore restés aux mots, et sentants les emmerdes approcher, l’un d’eux, expert en arts martiaux, vas riposter au premier agresseur (un PNJ de préférence), l’attraper, lui faire une clef de bras, le lui briser, le faire décoller, le maintenir au dessus de sa tête en le bourrant de trois coups de poings rapides dans l’estomac, et lui décrochera finalement un coup de pied qui le propulsera sur ses petits camarades de la Légion et les renversera. Ils profiteront alors du chaos général pour prendre la fuite. Si l’un d’eux est capturé, il pourrait éventuellement parler aux PJs, leur expliquer qu’ils ne veulent aucun mal aux femelles, raconter comment ils s’y étaient pris, les Feebles charmant les femelles et les escortant dans leur trajet à tour de rôle, le Mako s’occupant du transport dans une petite navette humaine, le Jaskan étant responsable de leur immersion dans le mode de vie humain. Les autres Adhaarax vivants tenteront de les libérer.

Peu importe ce qui se passe, les Alpha Noirs seront prévenus d’un problème d’extraterrestres et débarqueront le lendemain. Evidemment, les PJs auront droit à un chapelet d’interrogatoires musclés: sérums de vérité, détecteur de mensonge high tech et désagréable (cf Orange Mécanique), décharges électriques, etc... Cependant, les Alpha Noirs ne se mêleront pour ainsi dire pas du tout du problème de corruption et de Mafias.



Ferrer les poissons.

S’ils se promènent en ville, ils pourront croiser un homme hyper louche, en impair noir dont le col est relevé, un chapeau baissé sur les yeux, des lunettes noires, très légèrement recroquevillé, regardant partout (repérage diff. 10 et exagérez la description), qui change de trottoir en les voyant, rentre son menton dans ses épaules, fuie leur regards, etc… Un jet d’us et coutume ou d’empathie (diff. 25) et le personnage comprendra que c’est louche : il n’y a que VOLONTAIREMENT qu’on a l’air si suspect. Il s’agit ici d’une mascarade de la Megablast. l’homme veut les attirer.

  • S’ils ne le suivent pas discrètement du tout, il les sème. (jet de discrétion entre 0 et 15)
  • S’ils le suivent discrètement (16-25), ils les mène jusqu’à une maison qui possède des escalier qui descendent à un sous-sol en façade, il y toc, puis y rentre.
  • S’ils sont trop bon (>25), il fait demi-tour pour revenir les chercher et tombe nez à nez avec eux… Et ça c’est super louche pour les persos…

Il leur avouera (après tabassage) mais de façon pas très discrète qu’il allait à un marché noir d’armes en tout genre. Cet homme est payé pour attirer nos Légionnaires vers le marché d’armes.

En arrivant à la maison et en descendant, ils seront repérés par une caméra scellée dans le mur en face de la descente d’escalier. Soit ils sont vus, soit ils la bousillent. Dans les 2 cas, ils sont repérés. En toute logique vos Légionnaires ont mal partout, ils ne devraient pas faire les kékés, mais parfois les joueurs… Agissent en joueurs… Faites-leur mal. A l’intérieur se déroule une vente d’arme factice, et tout le monde à l’intérieur est asiatique. Une table pleine d’armes et de grenades est renversée, les ennemis se cachent derrière et balancent une grenade dans les escaliers à l’extérieur. Au bout d’un temps, là, d’autres légionnaires vont arriver et procéder à une perquisition… Voici l’occasion de rééquiper vos PJs… Ben oui, on ne file pas des grenades à des troufions qui gardent les mômes… Tandis que dans le stock des perquis de la caserne, c’est la fête ! Un simple digicode à 12 chiffres garde la porte de la salle des perquis (électronique DD 17 pour le shunter). ^^ Dans ce marché se trouvait un type qui travaillait comme transporteur dans le Bloc F3. Il est mort. (Ce type est placé là par la Megablast pour attirer les joueurs vers le Bloc où les Yakuzas font des choses « sensibles »)



Des privés sous les tropiques.

S’ils vont fureter parmi les filles de joie, faites leur tirer des jets de volonté pour résister à leurs charmes… Un joueur aura peut-être l’idée d’en interroger une, et comme tous soldat qui se respecte, ça va commencer à le démanger à certains endroits… Il craquera probablement lorsqu’elle lui fera un sourire innocent et qu’elle lui mettra la main au panier. S’ils recherchent des très jeunes, ils finiront par trouver ou se faire indiquer une petite ruelle sombre, où un mac (John Do, jeune blanc de 22 ans membre des clans. - Oui, y a pas que des types asiatiques dans cette mafia) étale sa marchandise, une tripotée de prostituées créées en laboratoire. Elles réagiront totalement passivement à toute violence qui pourrait avoir lieu. A noter que parmi ces filles toutes plus « exotiques » et sexuellement perverses les une que les autres, certaines prostituées « naturelles » sont anorexiques, voir squelettiques et que certaines d’entre elles sont frénétiques, à l’extrême limite de s’offrir gratuitement. En s’y prenant bien (torture, drogue, charme, et tous les trucs délirants que peuvent pondre les PJs moyens), il les rencardera sur de vrais marchés noirs asiatiques, et sur le lieu d’où il se fait amener sa marchandise : le Bloc F3 (voir illustration p34, un des « cubes » dans la partie supérieure), éventuellement sur ses patrons directs (des petits poissons, rien de très probant) mais il n’en sait pas plus.



Rats de station.

Tôt ou tard, ils vont débarquer dans le Bloc F3. Un gigantesque ascenseur circulaire de 400 mètres de diamètre ouvrira ses portes sur un Hall circulaire d’où ils pourront tracer les mouvements de marchandise (piratage DD 15) jusqu’à une parcelle (un hangar cubique de 40m de coté) appartenant à un compte bidon. Ce compte bidon possède notamment 2 parcelles différentes… Les parcelles sont rangés en quadrillage et séparés par de larges couloirs pouvant laisser passer 2 transporteurs de marchandises de front. Au-dessus des voies de transports, des convoyeurs amènent des marchandises d’une parcelle à une autre. Laissez-les faire les cons avec les transporteurs (conduite terrestre DD 12), y en a un qui va faire un échec critique… 2 gardes sont en poste aux portes des 2 parcelles. Si un de vos PJ a récupéré un fusil de snipe, ça sera vite fait. A l’intérieur, dans la première parcelle, outre 5 gardes armés jusqu’aux dents, ils trouveront des scientifiques, des grouillots, et Emilio Al Moussa, tout un tas de cuves où grandissent des embryons et des corps de jeunes filles, tandis que la seconde parcelle est massivement occupée par 2 types de caissons de transport (genre ce qu’on trouve sur un cargo) bourrées d’armes… Les premiers seront simplement des caisses de rangement, tandis que les seconds sont destinées au transport spatial. Un repérage visuel (DD 20) et en faisant le tour des caissons, ils trouveront un lot contenant du matériel destiné à un certain « Projet Iron Man », un sigle ressemblant à Manpower sur les caissons, et dedans des mitrailleuses, des grenades, des ressources (alliages, minerais, piles néonucléaires, plaques de blindage, etc…), de nombreuses machines outils volées à FuturLife, de l’équipement d’usine, des forets, etc… L’ordinateur de bord des caissons indique une destination (piratage DD 15), une nébuleuse à la frontière Reivax, au-delà de la planète Ajjrha. Ceci est une amorce pour un éventuel scénario suivant : « Qui c’est l’plufaur ? », scénario traitant de la destruction du météore usine qui met au point les futures armures « Cémwal’plufaur ». Scénario parfait pour gros bourrins, squad d’Highlanders ou de fantômes commandos, etc...

Un piratage réussit dans le Hall (DD 20) mettra en évidence de nombreux transports entre d’autre parcelles du Bloc F3 (pleines de produits chimiques et biologiques pour la création des prostituées) et celle-ci, mais aussi d’autres mouvement en provenance du Bloc 1A qui mènent directement à la parcelle stockant les marchandises et armes. Le Hall du bloc 1A, comme tout le bloc d’ailleurs, est gardé par des agents du FLIP. Ceux-ci ne devraient pas faire obstruction aux actions des PJs. Oui, ce bloc est entièrement utilisé comme entrepôt et usine de production par… La Futurwar Inc. . La preuve est faite : la Futurwar détourne ses marchandises sur le marché noir, une fois de plus. La manœuvre, habile, de la Megablast a réussie. Les PJs peuvent soit prévenir le Lieutenant Grocho Marx avec tous les risques que cela sous-entend, soit contacter des officiers extérieurs dignes de confiance pour faire le nettoyage intégral. S’ils ont de la famille dans l’administration des officiers enquêteurs ou que l’un d’eux connaît un général, profitez-en et utilisez leurs historiques.



« Que la lumière soit ! » Et la lumière vint.

Lors d’une de leur fouilles dans des zones obscures, discrètes, ou en tous cas loin des yeux des curieux, vos PJs pourraient très bien être attaqués par surprise par 3 Guerriers du Temple, venus récupérer les objets sacrés volés par les PJs. Par exemple ils pourraient terroriser une femme au fond d’une ruelle sombre pour la faire hurler au moment du passage des joueurs, pour les attirer. Ils se dirigeront toujours directement sur les porteurs de technologie lumineuse (dans mon cas : un bouclier cristallin sur l’un et une arme sur un autre). La fuite est préférable, leurs armes tranchants comme dans du beurre… Amputez-les, profitez-en, ils sont pleins de cyber membres ! (Le prologue n’a été conçu que pour servir de justificatif à les découper dans le cas présent… Soyez diaboliques…) Si vos PJs ont réussit la partie bonus Adhaarax, des Alphas Noirs traînent dans les parages… et seraient ravis de tailler dans du sbire lumineux… Les PJs s’en sortiraient bien évidemment bien mieux… Voire pourquoi pas en entier… Si les porteurs de Tech lumineuse s’enfoncent dans leur bêtise, soyez impitoyable durant leur prochaine rencontre! 12 guerriers les désosseront sans pitié ! Si vos PJs n’ont pas réussit le bonus Adhaarax, ils devront continuer le scénar tout en fuyant les Guerriers du Temple. Cela va sans dire qu’ils sont quasi morts s’ils ne pensent pas à enlever leurs joujoux lumineux. Ces 3 Guerriers du Temple font parti des hommes de foi qui ont lié amitié avec les PJs. La Tech lumineuse émet une signature qu’ils peuvent suivre précisément.

Si vos joueurs finissent à l’hôpital, les guerriers pourraient venir les cueillir directement à l’hôpital où ils se remettent doucement de leurs blessures graves… Heureusement une patrouille Alpha Noir les surveille et, après l’intervention de l’un d’entre eux et son décès immédiat dans un atroce balai de lumière, les Guerriers du Temple s’enfuient par une fenêtre.



Mais que fait le S.E.I.E. ?

Il y a des chances que les joueurs remontent la filière des yakuzas, s’ils sont assez forts ou malins (les PJs poeuvent recruter des légionnaires restés honnêtes, louer des agents du FLIP, utiliser la marge de population mécontente, utiliser des véhicules d’assaut ou les systèmes de défense et de surveillance, etc…). Il y a aussi des chances qu’ils mettent un souk monumental dans la station (comme bloquer l’ascenseur principal de la station en shuntant une porte de sécurité dans le bloc F3, en massacrant les proxénètes, en sapant leur organisation, en dégommant Yorel, en détruisant tout dans leurs installations du bloc F3, etc…). Dans tous les cas critiques, Yoshimo les invitera (ou le plus gradé) dans un tout petit restaurant japonais très chic de la zone A, le « Dragon des Eaux ». C’est un nabot tout maigre qui porte un tablier de cuisine, petit, sans prétentions visibles, calme et souriant. Il ne les invitera dans son resto uniquement que s’ils foutent un merdier pas croyable dans son organisation. Il les amènera à l’arrière de son restaurant, gardé par 6 Yakuzas lourdement équipés, et tentera de les soudoyer pour qu’ils se calment (prévoyez 65 000 U$ à se partager), sinon les officiers de la Légion pourraient découvrir qu’ils sont des traîtres à l’Union et les faire exécuter (Yoshimo déballera un chapelet de documents photos les montrant pendant leurs « négociations » avec les criminels) pour chantage et racket sur des malfrats. Si ça ne marche pas, une prime de 55 000 U$ sera placée sur leur tête pour qui les arrêtera plutôt morts que vifs, et ce dans tout l’espace connu. Puis il raccompagnera les Légionnaires à la sortie. Dans cette arrière salle, il y a 4 gardes et, surtout, deux humains dans des exosquelettes (2 prototypes) équipés de mitrailleuses et lourdement blindés, ressemblant un peu à des châssis lourds, chargés de la protection de Yoshimo.

IL FAUT QUE CE SOIT DUR POUR QU’ILS ARRIVENT JUSQUE LA. En effet, ils comprendront vite qu’il y a une arnaque vu qu’il y a 2 Yoshimo bien différents…



Etat des lieux : Le placard n’était pas propre, un squelette traîne dedans…

(Mise au point et préparation de la fin)


Faites le point. Toutes ces « fins » sont assemblables sauf la 5°, la loose.

  1. S’ils ont trouvé de l’aide dans la Légion en parlant aux bonnes personnes ou fait du foin dans la station, ou qu’ils se retrouvent emprisonnés ou gravement blessés et à l’hôpital et que vous êtes généreux, le Lieutenant Hank Decoy, de la DC « Chiens Noirs » (« Decoy » signifie en anglais : pourriture, impureté, saleté, ou bien appât, leurre, mais c’est pour tromper les pistes.) viendra les trouver et tentera de calmer la situation le plus longtemps possible.
    En effet, celui-ci n’a pas franchement envie de taper dans la fourmilière. Cependant si les PJs s’entêtent, il soupirera et leur offrira son aide. Libre à eux de la refuser. S’ils font un jet d’empathie ou de politique au bon moment, ils découvriront qu’il est soudoyé aussi. (Mais cependant il en a un peu marre de cette situation) Le Lieutenant Decoy est à la fois très calme, patient et très strict sur la discipline militaire.
    Il ne fera pas de quartier si les PJs font les marioles, il les emmènera en cours martiales une fois les évènements tassés, ou les enfermera en quartier d’isolement par exemple. Allez à « NFS-chimie-Iono ».
  2. S’ils ont rencontré le vrai Yoshimo, les clans pourraient les aider à découvrir ce qui se trame si le gradé raconte sa première rencontre avec le faux Yoshimo. Les méchants devenant pour peu de temps de puissants alliés qui n’aiment pas du tout qu’on se foute d’eux… Allez à « Diction Chinois ».
  3. S’ils ont parlé à leur officier (Grocho Marx), celui-ci répondra que c’est improbable que la Futurwar et les clans se fassent avoir comme ça ! Il peut soit aider les PJs (séduction DD 25), soit les enfoncer (il ne leur a pas donné l’ordre de faire tout ça), soit effectivement les emmener en cour martiale pour trahison (si échec critique, possible redirection vers le 1. Il est bon de rappeler qu’ils ont droit à 1 semaine de liberté pour prouver leur « innocence »). Si Grocho les aide, il en parlera directement aux lieutenants de Yoshimo.
    Retour à « Mais que fait le S.E.I.E. ? » si pas déjà fait, sinon allez en 2.
  4. S’ils contactent quelqu’un d’extérieur (le service administratif des Officiers enquêteurs par exemple, ou un général, etc..) alors un récurage en profondeur va être fait dans la Légion et la station. Après 3-4 semaines, le temps que des officier enquêteurs arrivent puis que des renforts soient envoyés, débarqueront une troupe de commissaires et d’enquêteurs de la Légion, plus tout le 147° RIL, un squad du Clan MacPherson et une délégation de la S.E.I.E. . Le ménage va être fait parmi la Légion, les Clans et la Futurwar… Armand a gagné & la MR va s’insinuer.
  5. S’ils n’ont eu aucun indice sur la Megablast ou de quoique ce soit qui cloche, que vos PJs font chier ou que votre copine vient d’arriver, le scénar peut finir là. Ben ouais, ils ont dû être vachement mauvais dans l’enquête… Armand a gagné& la MR va s’insinuer.



NFS-chimie-Iono, révision des 100 000 Km et ré-injection.

S’ils ont attiré l’attention du Lieutenant Hank Decoy, il les amènera dans les souterrains d’une vieille caserne toute démolie de la Légion. Ce niveau est impeccable (pensez aux Abris en bon état dans Fallout) et occupé par 5 personnes grand maximum. Cette base est en réalité une ex-base du S.E.I.E. (Service d’Espionnage Inter Espace). Ce service avait jadis ici une agence officielle dans la Zone B, qui a été prise d’assaut, puis toute personne étant dans les locaux (même les civils) furent interrogés et torturés puis abattus, ainsi que leur famille. Ensuite le bâtiment fut rasé, deux fois et une usine de traitement des déchets y fut érigée. La seconde base, secrète cette fois, fût celle-ci, une caserne inutilisée et réaménagée. Mais le clan du Léviathan et le clan du Lotus, très très discrets jusqu’alors, ont fait le ménage lorsque des officiers ont vendus les identités des nouveaux agents: ils ont laissé filtrer des informations à l’embryon de Mafia Rouge qui apparaissait et ceux-ci et les espions se sont entredéchirés en pleine rue. Cette base restait donc impeccable et connue seulement par quelques très rares personnes de la Légion. Elle est maintenant utilisée par les nouveaux agents en cours d’infiltration dans les clans de la station: le Clan du Léviathan, dominant, le Clan du Lotus, le Clan de la Montagne Enneigée, une Triade et un clan de Tongs mineurs.

Il est l’heure à vos PJs de passer au contrôle technique et de changer des pièces ! Un petit stock de matos cyber a été détourné du gros stock de matos cyber détourné par les Clans… ^^ Au menu ! :

  • Bras et jambes classiques et vérins hydrauliques.
  • Organes. (Mais, hélas, pas de cyber sexe pour remplacer un éventuel ancien...)
  • Plaques subdermales.
  • Blindage extérieur.
  • Peaux synthétiques avec 16 millions de coloris possibles.

Des soins lourds seront aussi prodigués aux zones organiques, dites « d’origines ». Ils seront allongés 2-3 jours, le temps que ça se tasse au dehors, dans des grandes cuves de verres remplies d’un liquide translucide pétillant & visqueux, mis sous respirateurs et branchés par des perfusions (ces jours de repos comptent comme des soins lourds et attentionnés pour la guérison des joueurs).

Durant leur remise à neuf, les PJs rencontreront un homme vêtu d’un uniforme gris et d’une casquette portant le logo de la S.E.I.E. . Il viendra à coté de leurs aquariums et se présentera comme le responsable de l’agence sur Crossing Guard 3, Armand Van Hellbing (bien entendu c’est une identité d’emprunt). Cet homme est froid et distant (une vraie raclure, jalouse de l’autorité de la Légion), mais les priera de bien vouloir lui prodiguer leur puissante et efficace force de frappe pour contrecarrer les clans. Sur un jet d’Empathie (DD 25) : il est dans un état nerveux dissimulé, légèrement sous tension, & malhonnête. Sur un jet de politique (DD 20) les PJs sentiront qu’il ne dit pas tout et se rappèleront de la rivalité entre le S.E.I.E. et la Légion. Il se trame quelque chose, un piège peut-être. Dans les deux cas, prudence…
(Les PJs devraient facilement pencher de son coté : il les a soigné dans la mesure du possible, leur a changé des pièces, il est du coté des autorités… Mais en fait c’est lui l’instigateur de toute l’histoire ! En cas de pépin avec lui, rappelez-vous de la table des réaction « typiquement débiles » des méchants p.171 du LdB.)

Si les PJs partent en solo, s’ils sont avec Decoy et Van Hellbing, ou s’ils sont juste sur les nerfs et veulent dératiser la station, le Lieutenant Grocho Marx les combattra avec 2 squads rebelles, s’ils ne l’ont pas mis dans leur poche précédemment.



Diction Chinois : « Si tu t’endors avec le cul qui gratte, tu te réveilles avec le doigt qui pue. »

  • Si les PJs, et plus particulièrement le plus gradé, se sont correctement comportés avec Yoshimo, ils peuvent tenter de le revoir chez lui pour discuter.
  • Si les PJs se sont toujours montrés corrects mais qu’ils ne vont pas le voir, le maître des Yakuzas du clan du Léviathan va réunir dans son petit restaurant les deux autres chefs (Triades et Tong(ue)s). Après une courte réunion au sujet des évènements récents, il sera établi que quelque chose ne va pas du tout, leurs structures se sont faites découvrir beaucoup trop facilement par une tranche de la Légion incontrôlable et bien renseignée. Ils informeront les PJs qu’une revanche va être prise et qu’ils sont invités à y participer. Il leur expliquera que ses intérêts servent les leur car il ne recherche que la justice et la vérité, ce qui devrait intéresser nos PJs. Si ça ne suffit pas, ils seront récompensés proportionnellement à l’aide fournie et on garantira leur sécurité jusqu’à ce qu’ils quittent la station. Il cherche à les employer car ils se sont jusqu’ici montré TRES compétents (efficacement dérangeants du point de vue de la pègre) ! S’il les sent bien, il pourrait même carrément leur proposer une place dans son organisation…
  • Si les joueurs refusent, il les laissera partir. Lorsqu’ils auront terminé leur période de convalescence, la navette qui les emmènera explosera, à moins que les PJs n’aient pris des mesures de prudence spéciales (politique DD 20 pour se douter d’un truc). Hé ouais, ça déconne pas.
  • Si les PJs les aident, ils seront associés à une équipe de mafieux des Clans. Ceux-ci ne leurs feront jamais confiance et les surveilleront constamment.
    Pour trouver qui est derrière tout ça, la première chose que les Yakuzas du groupe feront, c’est de rechercher comment nos Légionnaires ont été informés. Ils leur demanderont aussi comment il se fait qu’ils sont en aussi bon état après toutes ces fusillades. Si les PJs refusent d’expliquer ce qui s’est passé, ça risque de saigner. S’ils collaborent, il n’y a que quelques solutions :
  • Soit ils ont été identifiés à l’arrivée.
    La recherche dans le personnel de la base est énorme, un travail de titan. Du temps gâché. Des frictions ont lieu dans l’équipe.
  • Soit ils ont été balancés par un Légionnaire.
    Peut-être une consultation des comptes bancaires serait fructueuse?
    Les réseaux bancaires sont hyper sécurisé. Heureusement, l’un des mafieux sur la station est un expert en protocoles bancaires et possède surtout d’excellentes relations pour obtenir certaines informations sensibles (un banquier très influent sur la Terre)… Le lendemain il obtiendra un rapport des activités bancaires de tous les Légionnaires. Un jet de mental + repérage (DD 22) leur permettra de découvrir une succession de virements par plein de petite origines différentes. Très suspect, la somme s’élève en tout à 40 000 U$. En plus c’est le compte du soldat chargé de leur accueil durant leur débarquement… Le Caporal Roy Mac Stuffed, technosavant.
  • Peut être un PJ supposera que c’est les 2 en même temps. Les recherches pointent immédiatement vers Mac Stuffed, les mafieux sont impressionnés par cette efficacité.
  • Si le plus haut gradé a bonne mémoire, le faux Yoshimo a fait pression sur eux avec leurs ennemis. Cela signifie qu’ils ont été identifiés très rapidement, vu que la voiture les a accostés seulement 2 jours après leur arrivée. Or pour réunir ces informations, un jet de Mental (DD 15) leur fera dire qu’il faut plus de 2 jours pour cela, des connaissances solides en informatique ou de bonnes relations. Ils ont probablement été identifiés dès que leur dossier est arrivé chez Grocho Marx. C’est fou comme la présence des Yakuzas facilitera l’accès à son PC et son log SpaceNet… Un piratage (informatique DD 22) découvrira les traces laissées par un Caporal fantassin nommé Roy Mac Stuffed.
  • Un jet d’armurerie (DD 22) et un joueur se rappellera que les casques des armures émettent des signaux permettant de localiser chaque Légionnaire à chaque communication. Cela justifierait la connaissance régulière de leur position et où les trouver. L’inspection de cet appareil de traçage montrera qu’une seule légionnaire s’y est loguée : Rosetta Falacian, Médicorp dans la zone D. Un interrogatoire prouvera qu’elle n’a aucune compétence dans l’utilisation de ce dispositif. L’étude de son dossier corroborera cette information, mais il va falloir montrer pattes blanche chez les administratifs pour voire ça…
    Une enquête dans les environs ou un piratage du dispositif (DD25) pointera vers un suspect qui traîne fréquemment dans les environs du local du traceur : Mac Stuffed. C’est impressionnant comme la présence des clans rendra soudain les choses faciles, même en plein milieu d’une caserne.


Après une bonne dérouillée, et par des légionnaires, et par des mafieux en plus, Mac Stuffed balancera toute l’affaire de la Megablast Corp. Les PJs peuvent insister lourdement pour le livrer à la justice militaire, sinon il sera livré à un Yoshimo quelque peu mécontent… (Ouaiiis..!)



Descente à OK Corail

Megablast Corp. :

Corporation mineure créée sur TerraVia il y a 11 ans. Immédiatement utilisée en sous-traitance par la Futurwar Corp., elle n’a pas réussit à concurrencer cette dernière et à monter dans la cour des grande. Cette situation irrite le conseil d’administration, qui fait tout pour développer le plus possible l’influence de leur société.

La production et les stocks sont situés dans une trentaine de parcelles du bloc 2A tandis que leur administration se trouve dans le quartier Corail de la zone A.
Le service de garde de l’administration est assuré par le FLIP alors que la garde des usines et stocks est faite par la Légion.


Les PJs arriveront dans des camions de Type Buffle réaménagés pour accueillir de nombreux suspects, les modèles « Panier à Balade ».

  • Si les PJs ont tenus Armand Van Hellbing au courant : Celui-ci a ordonné un peu précipitamment à un de ses contacts dans la corpo de jeter le Directeur dans le vide. Le Directeur était le « pantin » du chef d’agence de la S.E.I.E. et celui-ci a eu peur des fuites… Hélas il a agit trop brusquement, et un cadavre en pleine rue alors que les PJs ne débarquent qu’à peine est très louche…
  • Si les PJs n’ont pas tenus Armand Van Hellbing au courant : ceux-ci débarquent en hurlant dans les locaux avec 2 autres squads et prennent possession de tous les équipement informatique et toute la paperasse, puis procède à l’arrestation de tout le personnel présent.

Un entretien musclé avec le Directeur sera EXTRÊMEMENT intéressant s’il ne se fait pas dessouder avant par Armand.



Les choix :

  1. Les PJs peuvent avoir doublé les clans, surtout s’ils avaient appelé l’aide extérieure de la Légion auparavant. On tue tous les principaux mafieux, et on attend les renforts. La Légion est là pour s’occuper de ça après tout. Mais tout sera nettoyé, et Armand Van Hellbing a gagné et la Mafia Rouge pointera le bout de son nez une fois le calme revenu.
  2. Les PJs continuent : la Megablast va douiller face à la vengeance de tout le monde ! Ils peuvent obtenir facilement l’aide de toute la légion présente sur la station dorénavant, soucieuse de se racheter… Les faux-culs…
  3. Les PJs ont laissé tomber : la Futurwar sera prévenue et ça va chier à coup d’agents du FLIP et de mafieux coalisés. Anarchie au programme dans certains coins de la station. La Légion fermera les yeux, faudrait pas mettre les clans encore plus en colère…



Epilogue : un MJ fait toujours ses comptes.

Combinez les actions des PJs :

  • S’ils n’ont pas fait de coups de pute aux clans, ils seront bien récompensé (équipement cyber de pointe détourné, armes, U$, femmes, habitation, véhicules « de sport », ce qu’ils veulent).
  • S’ils ont fait appel à la Légion à l’extérieure, ils sont repérés par le CERCLE, et en bien pour une fois. Ils passent tous obligatoirement le stage de sécurité civile niveau 1.
  • S’ils l’ont déjà, ils sont éligibles pour le stage niveau 2 dès qu’ils seront Adjudants. Il seront félicités et recevront une médaille : L’étoile de la protection civile d’argent. Ils auront des facilités pour leur future promotion.

Les forces de la Légion en place vont souffrir. Pour les plus corrompu, ce sera le peloton d’exécution. Mis à part les PJs, tous les Légionnaires, mêmes innocents, recevront 2 blâmes, parfois seront dégradés, seront mutés sur le front Shankkar, subiront des retenues de salaire ou des gels de compte bancaire. Beaucoup iront en prison pour un court délai, mais certains recevront des peines lourdes. Ces peines seront la punition pour avoir laissé la situation en arriver là, pour passivité, pour manquement à son devoir, pour n’avoir simplement pas fait son travail, pour comportement subversif, pour trahison, trafique, complot. Les PJs ont brillé pour le CERCLE mais ce sont fait beaucoup d’ennemis au passage. Ils sont dorénavant sous les ordres de Decoy.

  • S’ils ont en plus identifié que le vrai coupable est Armand Van Hellbing, leur médaille sera d’or et ils seront promus. Ils seront très chaudement félicités pour leurs capacités d’inspection et leur flair…
  • S’ils ont appelé Grocho Marx ou ses supérieurs directs de la station : carotte. Personne n’oublie qu’ils ont travaillé avec la mafia (si c’est le cas) et leur supérieur les tiens par les couilles, pas de bruits inutiles, rien. Ca pourrait tâcher. Et là vos joueurs pleurent. Mission suivante !



La liste qui fait mal :

(les sommes caracs + comp. sont déjà faites.)

Clan Asiatiques, Clan du Léviathan

Phy : 5 Armes légères : 13 + 1d10 Me : 4 Armes blanches : 11+ 1d10 Se : 5 Corps à corps : 11 + 1d10 Ha : 7 Lancer : 4 + 1d10 So : 4 Esquive : 12 + 1d10 Course : 9 ou 11 + 1d10 Vol : 4 Cou : 4 Init : 12 + 1d10 Cha : 0 Corail 22 : 14 + 1d10 / dégâts : 10 + 2d10 Gi-gun : 13 + 1d10 / dégâts : 5 + 3d10 Grenades soporifiques (jet d’asphyxie pour retenir sa respiration)

Certains du groupe attribué au PJ auront des compétences spéciales, comme une expertise en protocole bancaire.




Garde équipé de l’armure « Cèmwal’plufaur »

Phy : 13 Armes de véhicules : 13 + 1d10 Me : 4 Pilotage terrestre : 12 + 1d10 Ha : 7 Repérage : 10 + 1d10 Se : 5 Esquive : 5 + 1d10 (malus comptés) So : 4 Init : 12 + 1d10 Vol : 5 Cou : 5 Tyhpon : 10 + 1d10 / dégâts : 20 + 4d10 Cha : 0 Lance grenades : 13 + 1d10 / selon grenade



Yoshimo

Phy : 3 Armes légères : 13 + 1d10 Me : 6 Corps à corps : 11 + 1d10 Se : 6 Esquive : 12 + 1d10 Ha : 5 Course : 9 + 1d10 So : 7 Baratin : 14 + 1d10 Empathie : 11 + 1d10 Politique : 13 + 1d10 Séduction : 14 + 1d10 Stratégie : 11 + 1d10 Commandement : 11 + 1d10 Vol : 6 Cou : 4 Init : 11 + 1d10 Cha : 1 Mangouste : 14 + 1d10 / dégâts : 10 + 3d10

Yoshimo possède un Mangouste, au cas où les PJs se suicideraient contre lui.



Alpha Noir :

Phy : 10 Armes légères : 14 + 1d10 Me : 6 Armes blanches : 11+ 1d10 Se : 9 Corps à corps : 12 + 1d10 Ha : 6 Lancer : 12 + 1d10 So : 3 Esquive : 11 + 1d10

Vol : 7 Init : 12 + 1d10 Cou : 7 Cha : 1 Gun : 15 + 1d10 / dégâts : 30 + 3d10


Guerrier du Temple :

Phy : 8 Armes légères : 9 + 1d10 Me : 7 Armes blanches : 11+ 1d10 Se : 8 Corps à corps : 9 + 1d10 Ha : 6 Esquive : 12 + 1d10 So : 8 Baratin : 14 + 1d10 Empathie : 16 + 1d10 Séduction : 14 + 1d10 Vol : 8 Cou : 7 Init : 13 + 1d10 Cha : 1 Epée de lumière : 11 + 1d10 / dégâts : 20 + 3d10 Ignore 8 pts d’armure Boucliers cristallins


Le FLIP

Gardes de sécurité

Heu…. Y a pas une fiche type qui traîne quelque part dans un bouquin ou la ML ?


J’espère que ça vous a plût ! Kicker X